Oglądając filmy i czytając różnorakie powieści, okres, w którym budowano wieżowce w Nowym Jorku, przynajmniej mi, kojarzy się z wielkimi rusztowaniami i robotnikami na niebotycznych wysokościach, oczywiście, bez jakichkolwiek zabezpieczeń. Oczyma wyobraźni dopasowuje do tego brudną scenerię, ludzi bojących się o własne życie i pewnego rodzaju wyzysk, bo na pewno nie otrzymywali oni dużych stawek.
Za to Nowy Jork 1901 pokazuje budowanie wieżowców w pięknej, kolorowej, wręcz lekko cukierkowej oprawie. Nie ma tu niczego z mojej wizji i dlatego gra na samym początku nie mogła mnie przekonać. Pomimo tego zachęcony kilkoma aspektami rozłożyłem ją i zagrałem z kolegami o najwyższą stawkę. Niestety, po rozgrywce przekonałem się tylko, że to tylko porządna gra.
Zbudujmy sobie wymarzone miasto
Gra kręci się wokół budowania wieżowców. Mamy je podzielone na trzy generacje: brąz, srebro i złoto. Oprócz tej pierwszej, do kolejnych możemy przejść tylko po uzbieraniu odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa. Te zdobywamy, jakże by inaczej, za stawianie monumentalnych budowli. Im więcej wieżowców postawimy, tym architekci będą na nas przychylniej patrzeć i dadzą nam dostęp do legendarnych (czytaj historycznych) drapaczy chmur.
Gracz w turze ma do wyboru dwie akcje. Albo bierze kartę działki (jedną z czterech odsłoniętych) i kładzie tam swojego robotnika. Wtedy może wybrać, czy chce budować wieżowiec, czy zostawić tam swój pionek, by stworzyć większą działkę. Drugą akcją jest wyburzanie starych budowli, by na ich miejsce postawić te z nowszych generacji. Ważną rzeczą jest, że nie tracimy wcześniej uciułanych punktów. Każdą akcję możemy poprzedzić zagraniem jednej z trzech jednorazowych kart, które pozwalają nam jakby „rozbudować” podstawowe akcje.
Na dobrą sprawę, gra w sferze aktywnej tury nie ma nic więcej do zaoferowania. Robotników na start mamy tylko czterech i nie ma możliwości, by zdobyć ich więcej. Nowy Jork 1901 nie posiada też „widocznej” interakcji między graczami. Co rozumiem przez słowo „widocznej”? Przykładowo w grach z negatywnym czy pozytywnym oddziaływaniem na innych graczy zagrywamy karty, by uniemożliwić jakąś akcję, jednocześnie zyskując magiczne „coś”. Nowy Jork 1901 pozwala na blokowanie rozbudowy gracza, jednak sami sobie też blokujemy możliwość dalszego rozwoju. Dlatego uważam, że tutaj interakcja między graczami jest słaba, a wręcz prawie jej nie ma.
Dochodzimy jednak do sfery planowania, które oferuje nam trochę więcej. Mamy misję, która po zakończeniu gry daje nam dodatkowe punkty zwycięstwa (oczywiście, jeśli spełniliśmy warunek), a także karty ulic, które mówią nam o tym, że gracz z największą liczbą drapaczy przylegających do alei otrzymuje punkty. Do tego pamiętajmy to, że gdzie wybudujemy wieżowiec jest często ważniejsze od tego, ile on posiada punktów. A dlaczego? Ponieważ naprawdę w tej gdzie liczy się to, by posiadać jak największe działki. Kupcie, zagrajcie i wtedy przyznajcie mi racje.
Lubię planować swoje posunięcia, jednak po prostu kocham dobrze zaprojektowane interakcję między graczami. Nowy Jork 1901 posiada całkiem dobrą sferę planowania, jednak brakuje tutaj po prostu zagrywek przeszkadzających przeciwnikowi. Nie wierzę, że walka o parcele i kontrakty była tak… pokojowa jak przedstawia to gra. Szkoda, bo widzę ogromny, lecz niewykorzystany potencjał.
Cukierkowy Nowy Jork 1901
Jak pisałem we wstępie, oprawa graficzna jest lekko cukierkowa. Nie powoduje to jednak, że wygląda ona kiczowato. Wręcz przeciwnie, gra jest po prostu prześliczna i solidnie wykonana. Kafelki są zrobione z solidnego kartonu, tak samo papier użyty do wyprodukowania kart nie jest z tych gorszych gatunkowo. Widać, że zadbano o obróbkę figurek i cieszą one oko.
Jedyną rzeczą, do której mógłbym się przyczepić, są kafelki wieżowców. Jest to tylko marudzenie recenzenta, więc nie bierzcie tego tak na poważnie. Przechodząc do sedna, gra zajmuje sporo miejsca. Gdyby kafelki zastąpić figurkami, nawet drobnymi, wyglądałoby to dużo lepiej, miałoby się wrażenie o wiele większej przestrzenności i co najważniejsze, gra byłaby o połowę mniejsza, bo tak mieści się ona tylko na dużym stole. Ale, jak już wspomniałem, to tylko takie moje marudzenie.
Imponujące, czy podrzędne wieżowce?
Chciałbym powiedzieć, że Nowy Jork 1901 jest świetny. Niestety, jak dla mnie jest po prostu porządny. Dobra, dopracowana mechanika, dobra sfera planowania, ładna grafika wydają się przepisem na sukces. Grze zabrakło jednak pewnego polotu. Może to właśnie na nieszczęsna interakcja, może uczucie wyścigu, który nie pasuje do konwencji planowania każdego posunięcia, albo żadne z powyższych. Nie umiem sobie odpowiedzieć, czego tutaj brakuje mi najbardziej.
Podsumowując. Nowy Jork 1901 jest po prostu porządnym kawałkiem planszówki. Całkiem przyjemna do pogrania z dzieckiem, dziećmi, ale na pewno już nie z większą liczbą graczy, bo zwyczajnie się dłuży. Jeśli ją kupicie, na pewno nie zmarnujecie pieniędzy. Jednak może was nawiedzić Upiór Pewnego Niedosytu.
Plusy:
- przepiękna
- figurki o które naprawdę zadbano
- dobra rozgrywka
- porządna sfera planowania
- jeszcze raz: PRZEPIĘKNA!
Minusy:
- ale nie niesamowita
- wielkość pudełka
- przy dwóch graczach wygląda jak wyścig, przy czwórce dłuży się niemiłosiernie
- brak wyraźnie zarysowanej interakcji między graczami
Informacje o grzeTytuł: Nowy Jork 1901 Autor: Chénier La Salle Grafiki: Vincent Dutrait Wydawnictwo: Wydawnictwo Bard Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 45 minut Profil na BGG link |
7 Nasza ocena: |