Zarządzanie swoim majątkiem, kwieciste przemowy, poważanie w środowisku: bycie dżentelmenem to… prawdziwa nuda. Zróbmy jakiś hałas!
Klub Utracjuszy autorstwa Vladmira Suchego zabiera nas w świat tajemnego stowarzyszenia młodzieńców, którzy chcą pokazać, że mają dość poukładanego, bogatego życia. Czas na awantury, plotki, kreatywną księgowość i szemrane towarzystwo.
Cel jest jeden: stracić jak najwięcej wszystkiego.

Co dokładnie mamy do stracenia?
Spore pudło jest pełne bardzo dobrze wykonanych elementów. Kto nie przepada za pudełkami, w których hula wiatr, tym razem będzie zadowolony. Co prawda tekturowa wypraska jest tak słaba, że poważnie rozważam jej wyrzucenie, ale na szczęście nie przekłada się to w ogóle na prezencję pozostałych elementów. Kolorowe znaczniki, ładnie wykonana plansza, ciekawe, dodające klimatu ilustracje na kartach i kafelkach. Pierwsze wrażenia wizualne były więc pozytywne i zachęcały do bliższej znajomości z grą.

Trać majątek, pozycję… Zrujnuj swą karierę
Klub Utracjuszy to gra modularna. Planszę budujemy z trzech (lub na początek – dwóch) głównych części, do których dorzucamy odpowiednie elementy (karty i znaczniki). Tym, którzy przerazili się przed rozpoczęciem gry tak jak ja, ślę słowa ukojenia: nie jest źle. Choć przygotowanie do pierwszej rozgrywki trwa dłuższą chwilę, po krótkim czasie wszystko staje się jasne. Mnóstwo symboli może budzić zakłopotanie, ale przystępnie napisana instrukcja szybko rozwiewa wątpliwości. Przed symbolami nie uciekniemy: trzeba pojąć, jak działają, by sprawnie odnajdywać się w grze.

Na dobry początek każdy z graczy otrzymuje pionki cylindrów i małą planszę, na której będzie układał czarne karty (te mogą służyć mu przez całą grę i może je wymieniać w trakcie gry na inne, a białe karty są jednorazowego użytku). Kolejna plansza służy do zaznaczania swojej pozycji społecznej. Otrzymuje się również określony poziom w każdej ze stref (w zależności od liczby graczy), pieniądze, własności, a także zieloną płytkę, która da początek pozyskiwaniu symboli.
Nie wszystko na raz
Na początku, dozując sobie przyjemność, powinniśmy stosować tylko dwa moduły: karierę polityczną i pozycją społeczną. I rzeczywiście, najlepiej zapoznać się z tymi opcjami, zanim zabierzemy się za grę z „pełnym pakietem”.

Co będziemy robić w poszczególnych strefach?
- Kariera polityczna: tracimy głosy wyborców. Przydadzą się złośliwi dziennikarze i robienie hałasu w Hyde Parku.
- Pozycja społeczna: Trzeba sprawić, by wszyscy mówili o nas źle. Ponadto unikamy Lady Beatrycze, która jest miłą staruszką i opowiada o nas w towarzystwie same dobre rzeczy… Tak być nie może. Warto ochronić się przed jej działaniem.
- Majątek: dbamy o to, by jak najszybciej pozbyć się pieniędzy i własności.
Gra z dwoma modułami będzie prostsza, ale na pewno – co chyba nie dziwi – nie pokaże jej pełnego potencjału. Mnie osobiście najbardziej podoba się gra ze wszystkimi wariantami. Dopiero ta, choć zmusza graczy do sprawowania pieczy nad równomiernym rujnowaniem życia aż w trzech odsłonach, pokazuje cały potencjał rozgrywki.

Chłopiec na posyłki, kasa na stracenie
Gra opiera się na mechanice worker placement. Rozgrywamy pięć rund albo gramy do momentu, w którym któryś z graczy osiągnie „0” w jednym z modułów. Chłopcy na posyłki, w postaci małych cylindrów, zostają posłani przez graczy na wybrane przez nich pola i z reguły przynoszą karty albo kafelki, pierwszeństwo w kolejnej rundzie, bądź pozwalają stracić głos, pozycję lub funty – w zależności od strefy. To tak zwane „sprawy do załatwienia”.
Po wykonaniu tej części przychodzi czas na akcje. Teraz można sumować symbole, które przekładają się na kolejne pożądane straty. I tak na przykład, mając kartę komentarz polityczny, tracimy jeden głos. Z płytek uzyskujemy kieliszek, a mając kartę prywatna loża, za każdy kieliszek tracimy dwa głosy. Za zrobienie „awantury” na białej karcie możemy upaść bardzo nisko w oczach innych – dokładniej o jeden poziom na planszy pozycji społecznej. W sferze majątku możemy na przykład zamienić płytkę własności z tą leżącą na planszy. I tak aż do momentu wykorzystania wszystkich akcji.

Potem przychodzi czas na fazę Hyde Parku i Lady Beatrycze. Co ciekawe, dopiero po nich mamy pełen ogląd naszej sytuacji po danej rundzie. W Hyde Parku porównujemy ilość megafonów, które udało się nam zgromadzić (czyli jak dużo krzyku narobiliśmy…), a potem sprawdzamy, czy Lady Beatrycze wpływa dobrze na naszą opinię, czy zdołaliśmy się przed nią uchronić.
Spodziewałam się, że zwycięża osoba, która jako pierwsza uzyska najniższy wynik. Otóż nie! Końcowy wynik gracza to punkty, jakie pozostały mu na koniec gry w sferze, w której ma ich najwięcej. Dla przykładu: 5 funtów majątku, 3 głosy w karierze politycznej i 15 w pozycji społecznej. Ostateczny wynik: 15. Jeśli więc chcemy wygrać, musimy dążyć do wielu celów jednocześnie.

Klimat… wydawania pieniędzy?
Utarło się, że w grach euro na próżno szukać klimatu. W Klubie Utracjuszy też znajdą go tylko najwytrwalsi. Przyznam jednak, że wydanie gry, rysunki i nazwy kart (dziennikarz, który przedstawi Cię w złym świetle, nieprzyzwoity lunch na trawie, łapóweczka…) sprzyjają poszukiwaniom klimatycznej rozgrywki. Myślę, że do gry można było dodać choćby karty postaci, co pozwoliłoby wczuć się w sytuację arystokraty, który zapragnął stracić wszystko co ma.

Skalowanie
Główną zaletą grania w tę grę w duecie jest dynamika – grając we dwójkę o wiele krócej czekamy na swój kolejny ruch. Nic dziwnego, że w większym gronie zabawa może się nieco dłużyć: w końcu tutaj gra intuicyjna raczej nie przyniesie zwycięstwa; trzeba kombinować, przeliczać, a to trochę trwa, zwłaszcza w pięć osób. Jednak przy większym składzie mamy świadomość mniejszego wyboru, a to motywuje nas do jeszcze bardziej przemyślanych ruchów. Dobrze zatem spróbować swoich sił w większym gronie, ale jeśli do rozgrywki możecie zaprosić tylko jedną osobę, również poznacie potencjał gry.
Ostatnia wola
Od tego pewnie powinnam była zacząć, jednak jako że nie grałam w Ostatnią wolę, nie rozpatruję Klubu Utracjuszy w kontekście tego drugiego tytułu, ale traktuję jako osobną grę. Faktem pozostaje jednak to, że w Klub Utracjuszy możecie grać w wariancie z Ostatnią wolą tego samego autora. Jeśli mieliście taką okazję, chętnie poczytam o Waszych wrażeniach. Bo na tę chwilę w zupełności wystarczy mi spotkanie z tymi niesfornymi dżentelmenami. 😉

Wrażeń jest tyle co symboli
Klub Utracjuszy to tytuł, który okazał się ciekawy i niejednoznaczny. W jednej chwili nużył, w kolejnej zastanawiał i zaskakiwał. Polecam wypróbować, jednak nie jako grę „na początek”. Mnogość symboli może przytłoczyć nawet bardziej doświadczonego gracza, a co dopiero kogoś, kto chce rozpocząć swoją planszówkową przygodę. Ci, którzy niejedną grę już rozpracowali, zaprzyjaźnią się z Utracjuszami dosyć szybko i być może zostaną z nimi na dłużej. To w gruncie rzeczy gra przyjemna, ładna, a przy tym zmuszająca do główkowania i szukania najlepszych zestawów rozwiązań – tych nie brakuje, dlatego gra długo się nie znudzi. Co do tego, że tytuł powinni wypróbować fani euro, nie mam żadnych wątpliwości. Całkiem prawdopodobne, że stracą dla niego głowy.

Ostrzegam, że choćbyście chcieli się bardzo identyfikować z Utracjuszami, średnio Wam to wyjdzie. W końcu wiadomo, że nigdy nie doznacie sytuacji, w której trzeba będzie bez refleksji wydać cały hajs. Prędzej wydacie nadwyżki na planszówki…
Informacje o grzeTytuł: Klub Utracjuszy Autor: Vladimír Suchýy Grafiki: Tomáš Kučerovský Wydawnictwo: Rebel.pl Liczba graczy: 2-5 Czas gry: 40-100 minut Profil na BGG link |
7 Nasza ocena: |