Ładuj łodzie na łodzie, czyli jak w dwie godziny przepłynąć przez Amerykę.
Kiedy Meriwether Lewis oraz William Clark w roku Anno Domini 1804 rozpoczynali swoją ekspedycję przez Amerykę, nie przypuszczali zapewne, że kiedyś ich historyczny wyczyn zostanie uwieczniony w grze planszowej, zatytułowanej ich nazwiskami. Lewis & Clark to planszowy symulator zarządzania zasobami i łapania się za głowę w momencie, gdy na łodzi zostanie nam o jednego konia za dużo. Gra obejmuje szeroki zakres liczby graczy, gdyż oscyluje między rozgrywką pięcio-osobową, a samotną rywalizacją z niestrudzonym systemem. Na półce sklepowej nie sposób jej nie zauważyć, gdyż pudełko przekracza wymiary, w których zdecydowanie mogłoby się zamknąć. Więc jeżeli gra zwróciła Twoją uwagę i zastanawiasz się, czy warto wydać na nią ponad stówę, to zapraszam do dalszej lektury.

Gdy już otworzymy tego olbrzyma, naszym oczom ukaże się plansza pełna rozmaitych symboli, sporo kart oraz pełno wszelkiego rodzaju drewnianych klocuszków i figurek, jak również parę kartonowych paneli i oczywiście instrukcja. Choć wszystko to tworzy jeden wielki chaos na naszym stole, to przynajmniej wygląda ładnie, bowiem Vincent Dutrait przygotował bardzo estetyczne, pastelowe grafiki, których kolory bywają trudne do rozróżnienia przy słabym oświetleniu.
Próg wejścia
Oczywiście pierwsza rzecz, jaką trzeba zrobić, to ogarnąć tą zbieraninę rozsypanych po stole elementów, co po przeczytaniu krótkiego wstępu historycznego i przewróceniu pierwszej strony instrukcji jesteśmy w stanie zrobić bez problemu. Prawie wszystkie elementy znajdują swoje miejsce na planszy, co nieco wydłuża czas przygotowania, ale jednocześnie sprawia, że nikt nie musi trzymać na kolanach banku w postaci pudełka. Szkoda tylko, że swoje miejsce na planszy znajdują prawie wszystkie elementy. Figurki Indian oraz stos kart odrzuconych zostały potraktowane gorzej i je musimy trzymać gdzieś poza planszą, pomimo tego, że miejsce dla nich można by bezproblemowo wydzielić, np. zamiast kompasu, który żadnej roli (poza estetyczną) nie pełni.

Po zdecydowaniu, gdzie umieścić nieszczęsnych Indian (ew. co zrobić z nieszczęsnymi Indianami), przychodzi czas na zrozumienie tych wszystkich pięknych symboli, co niestety nie przychodzi zbyt łatwo, bowiem instrukcja pozostawia wiele do życzenia. Jest w niej kilka błędnie opisanych zasad, a częste powtórzenia przybierające inną formę potrafią być mylące. Sama orientacja w instrukcji, w momencie gdy chcemy sobie przypomnieć, jak dany element działa, również nie jest łatwa, ponieważ niektóre reguły zdają się być wrzucone w losowe miejsca. Zasady są jednak bardzo proste, więc najlepiej, gdy przy pierwszej rozgrywce, jedna z osób wytłumaczy je bez pomocy tekstu. To bowiem, co należy do gracza, to wykonanie jednej z dwóch akcji obowiązkowych oraz możliwość dodatkowego zagrania akcji opcjonalnych. Akcje obowiązkowe opierają się głównie na prawidłowym odczytaniu symboli, widocznych na kartach oraz na planszy, gdyż to własne one mówią nam, co tak właściwie uzyskamy przy danym posunięciu. I to jest problematyczne dla nowych graczy. O ile niektóre oznaczenia składają się z pojedynczych ikon, o tyle część jest ich wielką kombinacją, a część symboli na kartach występuje tylko raz w całej grze, a nie są na tyle intuicyjne, aby zrozumieć je przy pierwszym spojrzeniu, co sprawia, że często będziemy musieli wracać do instrukcji. Nie warto się jednak zniechęcać, bo po paru rozgrywkach odczytywanie tych hieroglifów oraz zrozumienie umiejscowienia elementów na kartach i planszy, stanie się przyjemniejsze i szybsze niż czytanie tekstu.

Rozgrywka
Jak już wspomniałem, gra jest przewidziana dla od 1 do 5 graczy, co w sumie daje nam dwa warianty rozgrywki: wariant jedno- i wieloosobowy.
Wariant wieloosobowy to coś, po co najlepiej sięgnąć na samym początku, gdyż po to przecież mamy gry planszowe, aby zebrać się całą ekipą przy jednym stole. Każdy z Was wcieli się w nim w przywódcę ekipy odkrywców, który będzie chciał przedostać się ze wschodu na zachód Ameryki, a ten, któremu się to uda jako pierwszemu zostanie zwycięzcą. I choć nasi zwiadowcy ścigają się po torze złożonym z koryt rzek i skalistych gór, to tak naprawdę na ten element gry będziecie zwracać uwagę najmniej, jako że więcej dziać się będzie na waszych kartach ekspedycji oraz polach gry.

Kluczowym elementem gry Lewis i Clark jest bowiem zarządzanie zasobami i jest to element, który wyszedł niemal rewelacyjnie. Akcje pozwalają nam głównie na zdobycie i wymianę surowców oraz siły roboczej. Te pierwsze przydadzą się do poruszania po torze, natomiast siła robocza w postaci Indian oraz członków ekspedycji pomaga nam zwiększyć efektywność wykonywanych akcji. Szybko jednak orientujemy się, że nie zawsze więcej oznacza lepiej, bo niewykorzystane surowce oraz ludzie bez zajęcia spowalniają naszą wyprawę. Każdą turę należy więc planować tak, aby zasoby które zdobywamy zostały jak najszybciej przetworzone. Co ważne, tyczy się to również postaci. Aby wykonać akcję którejkolwiek z nich musimy przydzielić jej wsparcie, w postaci innego członka drużyny i/lub Indian. Ilość przydzielonego wsparcia determinuje skuteczność wykonanej akcji. Sprawia to, że możemy zyskać lub przetworzyć więcej zasobów, co jednak czasem może okazać się dla nas zgubne. Ponadto postacie, które nie zostaną wykorzystane, dodatkowo nas spowolnią przy rozbiciu obozu, czyli momencie, który zamyka nam swego rodzaju fazę rozgrywki i pozwala przegrupować wszystkie zasoby i ludzi. De facto, umiejętność dobrego rozplanowania zbiorów, wymian oraz wydatków między jednym rozbiciem obozu, a drugim, jest kluczowym elementem rozgrywki. Mechanik zarządzania dobytkiem jest więc wiele i bardzo silnie oddziałują na siebie wzajemnie, co sprawia, że nawet drobny błąd może nas sporo kosztować, odbijając się na naszej pozycji na torze.
Warto więc rozegrać kilka rozgrywek z przyjaciółmi lub z rodziną, zanim spróbujemy swoich sił z samym systemem. Rozgrywka solo jest bowiem bezwzględna. Nasz przeciwnik dąży do celu z każdą wykonaną przez nas akcją, więc jeżeli chcemy mieć jakiekolwiek szanse na sukces, to nie możemy popełniać błędów. Ten wariant jest jednak tak naprawdę walką z samym sobą. Zamiast emocjonującej gry planszowej, oferuje rozwiązywanie matematycznych równań, które i tak zaburzone są losowością kart. Ale czy gra z innymi tak właściwie zmienia sposób, w jaki będziemy podchodzić do rozgrywki?
Interakcja
Kluczowym słowem w grach wieloosobowych jest interakcja. To ona sprawia, że czujemy, że obok nas są inni gracze i możemy decydować nie tylko o swoim, ale też o ich losach, jak również czujemy zagrożenie dla własnych planów. W L&C tej interakcji nie ma jednak za wiele, a wręcz wydaje się ona wrzucona nieco na siłę.

Elementy interakcji są bowiem trzy – symbole na zagranych kartach, które regulują ilość zbieranych przez postaci surowców, rozmieszczenie Indian w wiosce oraz Dziennik Wyprawy, z którego możemy najmować nowych członków wyprawy. I choć na początku wydaje się, że centrum walki będzie obszar, z którego możemy czerpać siłę roboczą w postaci Indian, o tyle szybko obszar ten staje się na tyle zapełniony, że możemy czerpać z niego do woli. Pozostałe elementy wykorzystujemy jednak w taki sposób, że bardzo ciężko jest przewidzieć, jak można by zaszkodzić za ich pomocą innemu graczowi, tym bardziej, że jednocześnie musimy dbać o własny progres. Sprawia to, że w momencie, w którym uda nam się wykonanymi akcjami wpłynąć na innego gracza, to najczęściej następuje to w sposób przypadkowy, a podczas rozgrywki wszyscy siedzą pochyleni nad swoimi kartami, od czasu do czasu badając sytuację na torze.
Regrywalność
Pomimo braku dużego wpływu na powodzenie innych graczy, gra posiada dużą regrywalność, dzięki czemu nie wyczerpiemy jej w całości po kilku rozgrywkach i zawsze znajdziemy coś co ją odmieni. Przede wszystkim zagwarantowana jest ona przez talię dodatkowych członków załogi, z których każdy oferuje inną akcję, a ich ułożenie zmienia się z każdą rozgrywką, wymuszając na graczach przyjęcie innej taktyki. Ponadto twórcy dołączyli żetoniki terenu, które możemy ułożyć przed rozgrywką na torze dla zwiadowców, dzięki czemu totalnie odmienimy sposób oraz szybkość, z jaką gracze będą przybliżać się będą do celu.
W trybie solo możemy natomiast regulować poziom trudności poprzez ustawienie swojego przeciwnika odpowiednią ilość w przód na torze, dając mu swego rodzaju „fory”.
Podsumowanie
Zbierając to wszystko w całość, dochodzę do wniosku, że gra, choć na pierwszy rzut oka jedną z „cięższych” pozycji, to ciężka owszem jest, ale w innym aspekcie. Jest bowiem przeznaczona dla konkretnego typu ludzi, którzy lubią sobie przysiąść, poobliczać w głowie, co dokładnie będą robić za kilka ruchów we wszystkich możliwych kombinacjach. Pod tym względem przypomina dość mocno szachy, choć opiera się zupełnie na innym rodzaju planowania, a tak właściwie – zarządzania. I ten element jest wykonany bardzo dobrze, gra posiada ładnie przenikające i oddziałujące na siebie mechaniki, które razem tworzą bardzo skuteczny i ciekawy system.

Cała reszta wydaje się jednak dołączona nieco na siłę. Podczas grania z innymi nie czujemy, abyśmy mieli duży wpływ na ich działania, a w rozgrywce solowej brakuje… czegoś. Nie wiem co to może być, może fakt, że czuję się jakoś samotnie przy czymś, co zajmuje cały stół i niejako zaprasza tym samym innych ludzi do dołączenia, a jednak ja siedzę przy tym całkiem sam. Jeżeli oczekujesz od gry dużo przerzucania się kartami, podbierania żetonów i ciągłej rywalizacji, czy współpracy z innymi, to nie jest to gra dla Ciebie. Jeżeli natomiast lubisz posiedzieć przez chwilę w ciszy i zastanowić się, jak uniknąć katastrofy z powodu jednego kawałka drewna, czy po prostu poznawać ciekawe mechaniki i możliwości ich połączeń, to gra ta z pewnością okaże się dla Ciebie ciekawa. Tym bardziej, że można w nią grać wiele razy, cały czas doświadczając innego rodzaju rozgrywki. Ode mnie natomiast dla gry leci solidne 6/10, za ciekawe rozwiązania, ale zmarnowany potencjał.
Okiem UncleLiona 9/10
Oj, ciężko czasem pogodzić się z oceną innych recenzentów. Szczególnie w przypadku takich tytułów jak Lewis & Clark. Tytuł ten poznałem podczas festiwalu GRAMY i był dla mnie niesamowitym odkryciem. Przepiękne wykonanie, bardzo zgrabna mechanika (choć instrukcja mogłaby być lepiej dopracowana) i ciekawy temat sprawiły, że odchodziłem od stołu wiedząc, że ten tytuł musi trafić do mojej kolekcji. Gra urzekła mnie mechaniką budowania swojej „ręki” i zagrywania kart w celu wykonania akcji. Planowanie i konieczność przewidywania poczynań przeciwników (oj ileż to razy akcja rozbicia obozu psuła plany któregoś z graczy) sprawiają, że po każdej rozgrywce w ten tytuł czuje niesamowity mariaż zmęczenia i satysfakcji. Pewnie podobnie jak Lewis i Clark po zakończeniu swojej wyprawy….
Eurogracz na sonarze – okiem Pirata Cristobala
Ja tylko dodam od siebie, że przygoda Lewis-a & Clark-a miała być pierwszym pudłem euro, które miałem pokochać. Interesująca i niewyświechtana otoczka fabularna, piękna oprawa, a całość uzupełnia stara ale genialna w swojej prostocie mechanika worker placement. Zagrałem raz. Tak dobrze czytacie, tylko raz, a ten raz był dal mnie cholernie bolesny. Przy stole zasiadło ze mną dwóch miłośników móżdżenia i euro gier i…popsuli tę grę. Odebrali jej duszę i całe piękno. Wszystko wyliczone i przemyślane, zero klimatu i oddania dla przedstawionej na planszy wyprawy. Straszne z nich stare suchary 🙂 Mimo wszystko rękoma i nogami podpisuję się pod tym, że spróbować zagrać powinien każdy miłośnik nowoczesnych planszówek. A tak zupełnie na koniec to omijajcie eurograczy. „Wysuszą” każde pudło.
Informacje o grzeTytuł: Lewis & Clark Autor: Cédrick Chaboussit Grafiki: Vincent Dutrait Wydawnictwo: REBEL.pl Liczba graczy: 1- 5 Czas gry: 120 minut Profil na BGG link |
6 Nasza ocena: |