Instytut Pamięci Narodowej od kilku lat stara się, w nietypowy sposób, przywracać pamięć o różnych wydarzeniach historycznych. Najbardziej oczywiste medium to książki. Jednak w czasach, gdy Polacy czytają coraz mniej, trzeba było poszukać czegoś nowego. A skoro mówi się ciągle o renesansie gier planszowych, to czemu nie przez gry?
Sienkiewicz, Tolkien, Rosenberg… IPN?
Owocem tego działania, oprócz niesamowicie popularnej Kolejki, jest gra 303 (o obronie Wielkiej Brytanii), 111 (walki eskadry myśliwców nad Warszawą na początku II Wojny Światowej) i wreszcie 7. W obronie Lwowa, która tym samym zamknęła IPN-owską trylogię. Młodszym czytelnikom przypomnę tylko, że Lwów był jednym z ważniejszych ośrodków kulturalnych i politycznych II Rzeczypospolitej, miastem wieloetnicznym.

My, niebywałego kraju wolne dzieci.
Jakkolwiek romantycznie nie brzmiały by te słowa, nie napawały one optymizmem Polaków w 1820 roku. Te wolne dzieci bowiem to Armia Czerwona, Bolszewicy, które maszerowały na zachód, zagrażając niepodległości Ukrainy, Polski i kto wie, czy nie innym krajom Europy Zachodniej…. Te właśnie wydarzenia są tłem dla gry 7. W obronie Lwowa, w której jeden z graczy kieruje polskim lotnictwem, drugi kawalerią, na której czele stał Siemion Budionny. Najważniejszym punktem na mapie wydarzeń jest tu Lwów…. Będzie to trwający 8 dni (tur) bój o wolność.

Plansza, żetony i historia King Konga….
W pudełku z grą znajdziemy plansze odwzorowującą okolice Lwowa i rzeki Bug stanowiącej wąskie gardło dla przeprawy bolszewików. Gracz wcielający się w polskich lotników dysponuje 3 żetonami samolotów, gracz bolszewicki 10 żetonami kawalerii oraz (w wariancie zaawansowanym) żetonem komisarza i żetonami z numerami pułków. Są także żetony bomb/strzałów, kostka i znacznik rundy. IPN przyzwyczaił nas do wysokiego standardu wykonania gier i nie inaczej jest w tym przypadku.

Podobnie jak w innych ich planszowych publikacjach tak i tutaj nie zapomniano o walorze edukacyjnym. Instrukcja (w 3 językach) wzbogacona została o kilkunastostronicowe opracowanie wprowadzające nas w tło historyczne gry. Nie zapomniano w nim o ciekawostkach jak choćby tej, że jeden z lotników 7 eskadry, ppłk pił. Marian Caldwell Cooper w 1933 roku nakręcił King Konga. To ostatnie owszem, dla sprawy polskiej może nie było kluczowe, jednak z całą pewnością ubarwia to notkę biograficzną jednego z bohaterów.
W walce z armią konną.
7. W obronie Lwowa zawiera dwa warianty rozgrywki. Pierwszy, prostszy, to ten, który stawia przed nami cel niedopuszczenia bolszewików do Lwowa (grający Polakami) przez 8 dni walk (rund) lub wejście Armią Czerwoną do miasta (zwycięstwo bolszewików).
Obie armie startują w skrajnych częściach mapy. Polacy posiadając 3 samoloty startujące z 3 lotnisk (zachodnia część planszy) a bolszewicy po wschodniej, rozmieszczając jednostki kawalerii konnej na wyznaczonych polach.

Pojedynek trwa maksymalnie osiem tur a każda z nich składa się z tury bolszewików i następującej po niej tory Polaków. Każda jednostka Armii Czerwonej ma do wykorzystania dwa punkty akcji. Akcje poruszenia się o jedno pole i uzbrojenia oddziału wymagają poświęcenia jednego punktu. Reorganizacja rozproszonych oddziałów wymaga już wykorzystania dwóch punktów.
Polacy choć mają mniej jednostek, to każda z nich może wykonać aż cztery akcje. Podobnie jak bolszewicy mogą oni wykonywać ruch, ale także dokonywać ostrzału, po którym należy przelecieć na drugą stronę atakowanego celu, zrzucać bomby, czy też wrócić na lotnisko (w celu dozbrojenia lub w wyniku awaryjnego lądowania).

Wszelkie bitwy rozstrzygane są przy użyciu kostki wspólnej dla obu stron. W przypadku ataku Polaków, szachownica oznacza trafienie (i rozproszenie) jednostek wroga, czerwona gwiazda to pudło, a zębatki są zwiastunem awarii samolotu. Gdy atakują bolszewicy szachownica i zębatki to pudło, czerwona gwiazda awaria/zestrzelenie.
Całość zasad bardzo prosta i raczej nie powinna nikomu przysporzyć trudności.
Budionówka.
Jest też drugi wariant, zaawansowany, w którym wykorzystuje się wszystkie z dostępnych w pudełku komponentów. Jest tu kilka nowych zasad oraz zmienia się cel.
Zakłada on rewanż, podczas którego gracze zamieniają się stronami konfliktu. Wiąże się to z wprowadzoną na koniec punktacją podliczaną dla strony bolszewików.

Najciekawszą zmianą względem podstawowego wariantu jest postać dowódcy, gdyż wprowadza on do gry aspekt blefu. Na początku rozgrywki, osoba, która wybrała Armie Czerwoną, wybiera jednej z żetonów z numerem oddziału i kładzie go (zakrytym) w wyznaczonym miejscu planszy. W tym oddziale stacjonuje dowódca, a ten zwiększa morale graczy. Dlatego też polskiej eskadrze zależeć będzie na szybkim zdemaskowaniu Siemiona Budionnego. Przy każdym rozproszeniu oddziału, bolszewicy muszą oddać żeton z numerem owego pułku. Jeżeli był to ten w którym stacjonował dowódca ze sztabem, spada morale bolszewickich żołnierzy i jednostki Armii Konnej mogą ulegać trwałemu rozproszeniu (zdjęcie żetonu z planszy).

Wreszcie jest też Komisarz, a właściwie jego bezwględna ręką, która zmusić może wybraną jednostkę do wykonania dodatkowego ruchu. Zrobi to jednak raz na całą grę i zadaniem gracza jest znalezienie optymalnego momentu na ten ruch.
Książeczka, którą warto czytać….
Nauczony pozytywnymi doświadczeniami z Kolejki i Reglamentacji nie miałem oporów, by poświęcić chwilę na przeczytanie opracowania historycznego dodanego do instrukcji. Teksty pisane przez osoby z tytułem doktora często odstraszają „zwykłych zjadaczy chleba”. Tutaj nie musicie się obawiać, są napisane tak, by już nastolatek interesujący się historią mógł je spokojnie zrozumieć. A w ręce rodziców IPN oddał ciekawy materiał do snucia opowieści dla swoich pociech podczas rozgrywek. Za ten aspekt należą się zdecydowane brawa.

Ale gra to nie tylko książeczka. To przede wszystkim radość płynąca z rozgrywki. Czy i tę bitwę, o uwagę i zaangażowanie gracza, IPN także zwyciężył?
Odtwarzając historię.
IPN nie tworzy gier typowo dla graczy. Choć plansza, żetony przywołują na myśl typowe gry wojenne tutaj trzeba się liczyć z bardzo dużymi uproszczeniami rzeczywistości wojennej. Nie pisze tego w formie zarzutu, lecz by od razu podkreślić, że nie jest to gra dla maniaków bitewniaków i odtwarzania historii na planszy. Czy oznacza to, że zaawansowani gracze nic w niej nie znajdą dla siebie?

W przypadku wariantu podstawowego jest wręcz zbyt prosto i próba oceny 7. W obronie Lwowa na jego podstawie byłaby bardzo krzywdząca. Jeżeli gracie ze swoimi pociechami pomoże ona wam rozpocząć przygodę z grą. Doświadczeni gracze, szczególnie ci, którzy grają w gry wojenne zbyt łatwo będą w stanie wyliczyć sobie optymalne drogi przeprawy przez Bug. Losowość niewiele tutaj ratuje. Szybko robi się nudno.
Prawdziwa zabawa zaczyna się w trybie zaawansowanym, a to głównie dzięki dwum aspektom. Punktacja wymaga zarówno budowania prostej strategii jak i szybkiego reagowania na (pechowe) rzuty. Element blefu związany z żetonem dowódcy potrafi podnieść emocje panujące nad planszą. Szczególnie, gdy dzięki celnym strzałom lub awariom jednostki znikają z planszy…

Grając w 7. W obronie Lwowa liczyć się trzeba ze sporą losowością. Może się zdarzyć tak, że bolszewicy bez problemu pokonają Bug i szybko zaczną zbliżać się w stronę Lwowa. Innym razem, przy udanych atakach Polaków, zostaną oni przygwożdżeni w miejscu przepraw i nie będą mogli przełamać polskiej obrony. Chciałoby się rzec, że tutaj gracz strzela, a los kule niesie. No bo przecież to tylko familijna zabawa….
Nie są jak Wilki…
Co ciekawe, choć jeden z graczy wcielić się musi w oddział bolszewików, w przypadku 7. W obronie Lwowa, nie spotkałem się z dylematami, jakie powstawały np. podczas rozgrywek w Bohaterów Wyklętych. Widać ta część historii nie wywołuje już w nas tak dużych emocji, choć i tu stajemy po stronie „czerwonych”.

Bój to jest nasz….
7. W obronie Lwowa to dobra gra, a dla rodziców i kto wie, może także nauczycieli, to dobre narzędzie, by przekazać dzieciom (i nie tylko im – bo przecież sam z tej wiedzy skorzystałem!) wiedzę na temat dokonań Polaków na froncie. Dostajemy „zabawkę”, która pozwala na stopniowe przemycanie różnych informacji: a to o samej bitwie, o lotnikach, samolotach, bolszewikach…

Dla doświadczonych graczy jest to raczej przerywnik pomiędzy innymi tytułami. Tytuł, który stanie się pewnym epizodem, stoczoną bitwą, którą możliwe, że będą wspominać, snuć opowieści o kawalerii, która wkroczyła do Lwowa, o zdemaskowanymi dowódcy i upadku bolszewickiego morale. Jednak ścieżki doświadczonego gracza prawdodpobnie szybko skręcą w stronę innych frontów.
Informacje o grzeTytuł: 7. W obronie Lwowa Autor: Karol Madaj Grafiki: Tomasz Ginter Wydawnictwo: Instytut Pamięci Narodowej Liczba graczy: 2 Czas gry: 15 minut Profil na BGG link |
6 Nasza ocena: |