„Burdy, swary, świst szabli i huk armat — witaj w świecie XVII wiecznej Polski — w świecie Szlacheckiej Gry Karcianej Veto. Wybierz jedną z czterech frakcji i wprowadź jej kandydata na tron — tylko od Ciebie zależeć będzie, czy Najjaśniejszą Rzeczpospolitą rządzić będzie Jan Kazimierz Waza, czy może Janusz Radziwiłł. To właśnie Ty możesz odegnać z naszych granic okrutnych Turków lub — przeciwnie – wspomóc ich inwazję. Jeżeli kochasz Trylogię Sienkiewicza to masz wszelkie dane, aby stać się fanem naszej gry. Jeżeli uwielbiasz prozę Jacka Komudy — z pewnością z nim zostaniesz.”*
Witam bracia szlachta, dziś przedstawię Wam Szlachecką Grę Karcianą Veto, w której przywdziewamy szaty jednego z elektów walczących o tron Rzeczpospolitej w XVII wieku. Nie będzie to łatwe, ponieważ pozostali elekci posiadają wpływowych sojuszników. Zobaczmy teraz co znajdziemy w kufrach, zwanych starterami.
Mamy do dyspozycji dwa startery: Wiśniowieccy vs Awanturnicy oraz Dworscy vs Radziwiłłowie. W pudełku znajdują się dwie mini talie dla każdej frakcji (po 27 kart) i 1 karta pomocy, na której znajdziemy link do strony gry oraz instrukcji. W grze występuje 6 rodzajów kart, a każda frakcja dysonuje unikatowym stylem gry.
Frakcje
- Wiśniowieccy — honorowi i waleczni szermierze spod znaków Księcia Jeremiego.
- Awanturnicy — kompania warchołów, pijanic, wszelkiej maści rębajłów i okrutników.
- Dworscy — frakcja karmazynów, sławnych senatorów, wojewodów i kanclerzy.
- Radziwiłłowie – najbardziej zdradziecka ze wszystkich racji wspierana przez Andrzeja Kmicica i jego kompanię
Przejdźmy teraz do samej rozgrywki.
Szlachta bracia, zapraszam do stołu!
Najważniejsze żebyśmy wybrali mądrze, którego elekta poprą nasi kompani podczas trwania sejmu. Kładziemy swojego elekta na stole a pozostałe karty tasujemy i kładziemy obok niego. Do gry potrzebujemy jeszcze 21 znaczników kresek i około 30 znaczników dukatów. Możemy wziąć np. zapałki jako kreski, a jednogroszówki jako dukaty. Każdy z graczy bierze po 11 dukatów.
Talie nazywana jest kredensem, a nasze karty na ręce dworem. Teraz dobieramy 7 kart. Spośród tych 7 wybieramy 4 z nich, a resztę wtasowujemy do naszego kredensu. Po wybraniu naszej startowej ręki możemy przejść do ustalenia inicjatywy. W tym celu, w tajemnicy przed drugim graczem, wybieramy X dukatów i na ustalony znak pokazujemy je sobie. Wygrywa ten, kto zapłacił więcej. Jeżeli będzie remis, to inicjatywę ustala się np. rzutem kostką. Gracz, który wygrał rozpoczyna grę. Na start dostajemy jeszcze po 3 dukaty i czas najwyższy rozpocząć walkę o tron!
Waćpan jesteś teraz przy głosie!
Będąc „przy głosie” możemy wykonać w swojej turze jeden czyn i dowolną ilość drobiazgów.
Czyn — wystawienie postaci, agitacja, wyzwanie na pojedynek, podłączenie posesji jako włości i zagranie karty lub użycie specjalnej zasady karty oznaczonej symbolem C.
Drobiazgi — wystawienie posesji, dołączenie moderunku do postaci, podłączenie sztychu pod postać lub zagranie karty, bądź użycie specjalnej zasady karty oznaczonej symbolem D.
Kiedy wykonamy 1 czyn lub/i dowolną ilość drobiazgów oddajemy głos przeciwnikowi mówiąc „bene”, wówczas przeciwnik może zrobić to samo co my. Jeżeli jeden z graczy nie będzie mógł nic wykonać lub nie będzie chciał mówi „pas”, zamiast „bene” przeciwnik może wykonywać swoje działania dalej, lecz jeżeli obaj gracze po sobie powiedzą „pas” – przechodzimy do zakończenia rundy.
W fazie zakończenia odrzucamy z gry 2 kreski z puli wspólnej. Wiadomo, tym dłuższe obrady, tym mniej szlachty w sejmie. Jeżeli w puli wspólnej jest mniej niż 2 kreski, gracze odrzucają po 1 kresce od swojej puli. Kiedy jeden z graczy zdobędzie wszystkie kreski, które są w grze — wygrywa grę. Nasz elekt zostaje nowym władcą Rzeczpospolitej w XVII wieku, a my dostajemy w zamian duży dworek na włościach.
Kończ waść! Wstydu oszczędź!
Czym byłaby szlachecka gra karciana bez pojedynków i głosowaniu na swojego elekta? Jedne opierają się na zbieraniu kresek z puli wspólnej — głosów w sejmie, a drugie na zabieraniu kresek od przeciwnika za wygrane pojedynki.
Przyjrzyjmy się teraz dokładnie tym czynom:
Agitacja — Wszystkie postacie znajdujące się na polu elekcyjnym (prócz niewiast) mogą agitować. Jest jeszcze pole karmazynów, w którym postacie zwiększają nam inicjatywę, ale nie mogą agitować i brać udziału w pojedynkach. Agitując bierzemy 1 kreskę z puli wspólnej. Jeżeli nie ma żadnych kresek w puli, to agitujemy przeciwko elektowi przeciwnika i przeciwnik musi odrzucić 1 kreskę ze swojej puli do puli wspólnej. Przy agitacji możemy odrzucić sztych z ręki lub z agitującej postaci, aby zabrać dodatkową 1 kreskę.
Pojedynek — Jeżeli jesteśmy przy głosie, to możemy spróbować wyzwać na pojedynek postać przeciwnika. Zaznaczamy postać, którą będziemy się pojedynkować i wskazujemy rywala. Jeżeli jakiś szlachcic boi się walczyć, może odmówić pojedynku. Wtedy przeciwnik zaznacza kartę wyzywanej postaci (przekręcić kartę o 90 stopni) i odrzucić jedną kreskę. Jeżeli jednak drugi gracz przyjął pojedynek, to zaczynając od gracza wyzywającego wybierają, czym będą walczyć (jeżeli mają taką możliwość). Teraz gracze na zmianę zagrywają karty sztychów spod pojedynkujących się postaci oraz z dworu, zaczynając od gracza wyzywającego. Po zagraniu wszystkich możliwych sztychów podliczamy wszystkie bonusy i minusy do szabli. Postać, która ma większą szable od postaci przeciwnika, zwycięża pojedynek dostaje tyle kresek od przeciwnika, ile wynosi cecha kreski pokonanej postaci. Jeżeli różnica szabli będzie powyżej 3, przegrana postać umiera. Jeżeli będzie mniejsza niż 3, zostaje tylko ranna. Czasem może dość do remisu i wtedy każda postać zostaje przy życiu.
Liberum Veto!
Zgłaszam Liberum Veto! Veto jest jedną z lepszych gier karcianych na rynku polskim. A to dlaczego? Za cenę bagatela 25 złotych, dostajemy 2 talie wprowadzające do gry. Patrząc na pozostałe gry typu TCG jest to ½, a nawet ⅓ ceny za starter. Wygląd i jakość kart także trzyma poziom — grafiki są przepiękne, zwłaszcza głównych postaci Trylogii Sienkiewicza, a tekst na kartach jest czytelny. Balans talii także jest dobry, choć Dworskimi jest bardzo ciężko, ponieważ jako jedyna frakcja z założenia nie jest nastawiona na pojedynki ani na agitację.
Niestety każdy medal ma dwie strony. Brak instrukcji w starterach jest trochę bolesny, ale w dobie internetu każdy może bez problemu pobrać instrukcję ze strony Veto. Dodatkowo musimy sami zaopatrzyć się w znaczniki. Możemy używać zapałek i jednogroszówek. Niestety psuje to klimat podczas gry — np. Michał Wołodyjowski agituje i zabiera jedną zapałkę od Jana Kazimierza Wazy.
To są drobne minusy o których można szybko zapomnieć dzięki dobrej mechanice gry, przepięknym grafiką i klimatowi XVII-sto wiecznej Polski. Dlatego, jeżeli lubicie Trylogię Sienkiewicza lub czasy Polski pełnej sarmatów, niewiast oraz karmazynów, to Szlachecka Gra Karciana Veto spełni na pewno Wasze wymagania.
* Cytat pochodzi z Booster Boxu Veto Potop
Dziękujemy Wydawnictwu Veto sp. z o.o. za udostępnienie zestawów do recenzji
Informacje o grzeTytuł: Veto - Starter Potop Autor: Krzysztof Schechtel Wydawnictwo: Veto sp. z o.o. Liczba graczy: 2 Czas gry: 30 minut |
8 Nasza ocena: |