Jest rok 1942. W Europie trwa wojenna zawierucha, do której powoli przyłączają się i pozaeuropejskie kraje. Są jednak enklawy spokoju, gdzie można się przyczaić i z bezpiecznej odległości obserwować, co się dzieje i nasłuchiwać, co w trawie piszczy. Tam zaszywają się szpiedzy ze wszystkich skonfliktowanych stron, szuka się informacji, sieje zamęt i dezinformację, a także unieszkodliwia przeciwników. Jedną z nich jest portugalskie miasteczko Estoril. Jednocześnie jest ono terenem dziania się nowej gry od Rebel.pl. Gry, w której głównym zadaniem graczy jest tworzenie swojej siatki szpiegowskiej i realizowanie tajemniczych misji.
Witamy w Estoril – mieście szpiegów i tajemniczych zaginięć
Przestrzeń gry „Miasto Szpiegów: Estoril 1942” tworzy łącznie osiem plansz miejsc. W każdej z pięciu tur jedynie sześć z nich pozostaje w użyciu. W zależności od lokacji dozwolone są (na przykład czasem można podglądać karty znajdujące się na polach „Top secret”) lub zakazane (nie wolno zabijać!) różne akcje, czasem też w grze pojawia się „pechowa” plansza Skała „Boca de Inferno”, która wiązać się może z bezpowrotną utratą szpiega przez jednego z graczy. Każdy z biorących udział w rozgrywce dysponuje również początkową, sześcioosobową siatką szpiegowską. W trakcie rozgrywki robi wszystko, aby jego siatka szpiegowska się powiększała o szpiegów znajdujących się na jawnych bądź odkrytych kartach nagrody.
Każda z postaci, które zagrywają gracze ma specjalne zdolności, które można wykorzystać – uwieść któregoś z przeciwników, zabić go albo ochronić jednego ze swoich agentów lub zwiększyć swoje szanse na dominację. Na zakończenie każdej tury następuje zagranie akcji oraz zgarnięcie nagród oraz wylosowanie nowych plansz miejsc koniecznych do kontynuowania gry. W związku z tym, że gracz może dysponować jedynie sześcioma aktywnymi kartami agentów, spośród dotychczasowych oraz świeżo zdobytych musi wybrać tych, których bezpowrotnie odrzuca (już po pierwszej rundzie to nie jest łatwe!) i którzy liczyć się będą dopiero przy końcowym zliczaniu punktów. Na zakończenie gry sprawdzana jest również skuteczność w realizowaniu misji wspólnych dla wszystkich graczy.
W gruncie rzeczy zasady „Miasta szpiegów. Estoril 1942” są bardzo proste. Niestety, aby dojść do tego punktu trzeba przebić się przez instrukcję, która jest zwyczajnie…nielogiczna i przekombinowana. Być może jej chaotyczność, porcjowanie i szatkowanie powiązanych reguł, poziom zawiłości i koszmarny, udziwniony język miał służyć temu, by gracze wczuli się w klimat szpiegowania i posługiwania szyfrem, ale w efekcie z grą udało mi się zmierzyć dopiero gdzieś w trzecim podejściu. Jeżeli do tego dorzucić masę niuansów związanych z zasadami, które trzeba poznać na „dzień dobry”, w pierwszym kontakcie gra po prostu odpycha. Nie tak to powinno przecież działać. Co ciekawe, w toku rozgrywki, nawet przy całkiem dobrym opanowaniu zasad o wielu możliwościach – jak choćby podglądaniu tajnych kart czy wzmocnieniu swoich szpiegów – zwyczajnie się zapomina. Pytanie zatem, czy wszystkie one są naprawdę potrzebne i niezbędne, czy też ich obecność jest nieco przypadkowa i wynika tylko i wyłącznie z chęci wciśnięcia jak największej liczby sprawdzonych rozwiązań do jednej gry. Na szczęście po przełamaniu pierwszych lodów, „Miasto szpiegów” okazuje się niezwykle prosta, mocno interakcyjna (!), i – choć może nie zapewnia dużych emocji – wraz ze wzrostem liczby rozgrywek staje się coraz przyjemniejsza.
Dobra porada – do pierwszej rozgrywki koniecznie trzeba usiąść o przyzwoitej porze, z zapasem nielimitowanego czasu i w stanie totalnego wypoczęcia. Szybka partyjka wieczorową porą i po pracy niekoniecznie zakończy się sukcesem, a szkoda się zbyt wcześnie zniechęcić. Wskazane jest, aby wcześniej wszyscy poznali reguły, bo tłumaczenie „Miasta szpiegów” jest…skomplikowane.
Cienie i blaski słonecznej mieściny
Największym atutem „Miasta szpiegów: Estoril 1942” jest duży poziom interakcji oraz możliwość nieskrępowanego kombinowania przy wymyślaniu najskuteczniejszych sposobów zdobywania kart nowych agentów i przewidywania ruchów innych graczy. Łatwo się można domyślić, że w wielu wypadkach nasze rewelacyjne pomysły nie poskutkują, gdyż przeciwnicy mniej lub bardziej skutecznie będą nam przeszkadzać. W dodatku większość tych działań odbywać się będzie skrycie, gdyż zagrywane karty nie zawsze są widoczne dla pozostałych graczy. W efekcie możemy stracić silnego zabójcę, na którym chcieliśmy oprzeć swoje działanie w danym miejscu albo stracić innego agenta, gdyż został…uwiedziony i przeniesiony do innej lokalizacji. Do tego przecież nie zawsze wiemy, czy nasze działania mają sens, bo karta nagrody może być również tajna!
Żeby tego było mało, co turę musimy odrzucać część agentów, gdyż można ich mieć jedynie sześciu. To chyba najtrudniejszy element rozgrywki, bo z jednej strony, żeby zwiększyć swoją szansę na wygraną, trzeba zdobywać jak najwięcej agentów, przydaje się, aby byli wysoko punktowani i mieli potrzebną do realizowania poszczególnych misji właściwą specjalizację albo siłę wpływu, która zwykle jest…odwrotnie proporcjonalna do punktów zwycięstwa zliczanych na końcu gry (dlaczego tym razem nie ma specjalnego notesu?!). Dość szybko można dojść do wniosku, że czego się nie zrobi i tak będzie źle, a odrzucanie kolejnych rewelacyjnych agentów robi się po prostu bolesne.
Wspomniana realizacja misji odbywa się niejako przy okazji – o ile ktoś nie zdecyduje się próbę wygrania akurat głównie poprzez ten element – albowiem nie da się zrealizować wszystkich zadań w sposób idealny i gwarantujący dużą liczbę punktów. Chyba że naprawdę mamy wyjątkową konfigurację misji!
To, czego „Miastu szpiegów” niewątpliwie brakuje to…klimat. Niestety, ale pomimo fajnej, historyzującej otoczki, nawet polskiego akcentu w dodatkowych kartach postaci (Krystyna S., I.J. Paderewski oraz Enigma), świetnie wykonanej planszy i bardzo stylowych grafik agentów można odnieść wrażenie, że jest to nieco sztuczne, nieuzasadnione i w gruncie rzeczy niepotrzebne. Przy zaproponowanej mechanice pod istniejące postaci można by było wykorzystać dowolny wątek z filmów, seriali czy literatury związany ze szpiegami, detektywami, policjantami, gangami, mafiami i prawdopodobnie nikt nie dostrzegłby różnicy. Dla pasjonatów historii albo historical fiction jest to propozycja do rozważenia, a na pewno ich perspektywa spojrzenia na grę będzie zupełnie inna.
Gra dobrze się sprawdza zarówno dla dwóch, jak i większej liczby graczy. O tyle ciekawe, że moim zdaniem przyjemniej się nawet gra we dwójkę. Raz, że rozgrywka przebiega zdecydowanie szybciej (w końcu mniej głów do kombinowania!), ale i jest w niej mniej niepotrzebnych przestojów. Jeśli chodzi o czas rozgrywki – trwa on zdecydowanie krócej zarówno dla dwóch jak i czterech osób niż zakładane 45-60 minut. Na pewno jednak godzinka w szpiegowskich klimatach może być całkiem przyjemna!
Czy zostać zawodowym szpiegiem?
„Miasto szpiegów: Estoril 1942” nie jest grą, która wywołuje wielkie emocje i zachwyty, niemniej jest grą zwyczajnie dobrą. Na jej odkrycie, poznanie i moment, gdy stanie się przyjemna w rozgrywce potrzeba trochę więcej czasu, więc zdecydowanie nie jest to tytuł dla graczy i graczek lubiących już od pierwszej rozgrywki czuć wielkie „WOW!” i czerpać wielką radość z rozgrywki lub dla osób, które się szybko zniechęcają. Pozycja ta ma jednak całkiem niezły potencjał, choć nie wszystkim wystarczy zapału i cierpliwości, gdyż trzeba do niej zwyczajnie…dojrzeć. Wszyscy, którzy przetrwają trudne początki i się nie zniechęcą, powinni być zadowoleni z zakupu.
Informacje o grzeTytuł: Miasto szpiegów. Estoril 1942 Autor: Gil d'Orey, Antonio Sousa Lara Grafiki: Mihajlo Dimitrievski Wydawnictwo: REBEL.pl Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 45-60 minut Profil na BGG link |
6.5 Nasza ocena: |