Każde imperium ma swoją historię. Od skromnej idei powstającej w głowie jakiegoś wizjonera, po potęgę wzbudzającą onieśmielenie w oczach konkurentów. Lecz zazwyczaj potem nadchodzi upadek…
Donald X. Vaccarino już w 2013 roku wieścił kres imperium Dominiona. Rzemieślnicy (Guilds) miało być ostatnim dodatkiem serii karcianek opartej na rewolucyjnej (jak na czasy powstania gry) mechanice budowania talii. Jednak ruszył on w dalszą podróż W Nieznane! (Dominion Adventures), by ogłosić wszem i wobec, że jego dominium rozwijane przez dziewięć dodatków, teraz wreszcie staje się Imperium.
Oddając w ręce graczy jedenaste pudło serii i mając nadzieje, że gracze je przyjmą z otwartymi rękoma, trzeba być wyjątkowo pewnym siebie geniuszem albo szaleńcem zaciągającym dług u graczy…
Gracz Imperator
Fabuła (tak, wbrew pozorom każda z części Dominiona takową ma), tym razem krąży wokół imperium. Wielkiego Imperium kierowanego przez gracza, którego oddać nie chce on za żadne skarby (które i tak w większości są jego). I na tym zakończę jej opis, bo choć odniesienia do tytułu znajdziemy na kartach, to sama historia jest tutaj nader skąpo nakreślona. Zresztą w przypadku tej gry akurat to nie jest najważniejsze. Ważniejsze są nowe mechanizmy jakie autor wprowadza i to jak one działają z pozostałymi dodatkami.
Jak każde imperium i to ma swój fundament. Rozszerzając swoje granice przekazuje swoją tradycję, anektując nowe pomysły i rozwiązania.
Zmieniający się krajobraz
Jedną z nowości Dominion Imperium są karty Krajobrazów (Landmark). Przykład rozwiązania stosowanego w wielu innych grach. Ot, choćby w innym tytule Donalda X. Vaccarino, który swoją premierę miał w 2011 roku (a w Polsce w 2016) nIQczemni: Szaleni naukowcy.
Krajobrazy dodają nowe sposoby punktowania. Do tej pory punkty Zwycięstwa dostawaliśmy głównie za karty. Posiadłości, Powiaty, Prowincje i Ogrody. Potem dochodziły kolejne. Złoty Wiek wprowadził karty akcji dające Żetony Zwycięstwa. Tutaj mamy 21 kart Krajobrazów, z których do pojedynczej rozgrywki wykorzystujemy (zgodnie z zaleceniem autora) jedną lub dwie. Nie można ich kupić – będą one zapewniały punkty po spełnieniu określonych warunków w trakcie lub po zakończeniu partii.
Innym elementem krajobrazu Imperium są karty Zdarzeń. Te są już znane z W nieznane! (Dominion Adventures), jednak dla wielu graczy w Polsce będą one nowością. Tych dostajemy 13 i podobnie jak Krajobrazy wybieramy jedną lub dwie (ewentualnie łączymy z krajobrazami) na rozgrywkę. Mają one przypisany koszt i działanie. Możemy je kupić w fazie zakupu, by wykonać od razu ich działanie, lecz samej karty nie dołączamy do swojej talii. Zostaje ona na stole do końca gry i każdy może ją „kupować”.
Krajobrazy to nie jedyne karty, które urozmaicają punktacje. Trzy karty akcji są jednocześnie kartami Gromadzenia (Gathering). Są to: Targ rolny (Farmers’ Market), Dziki Gon (Wild Hunt) i Świątynia (Temple). W trakcie gry będą na nich kładzione żetony punktów, które gracze będą mogli zdobyć. Są też Zamki – to specyficzny typ Kart Królestwa, których stos składa się z różnych kart. Od skromnego po królewski, o narastającym koszcie ale i również prestiżu (punktach), które przynosi na koniec gry.
Zamki prowadzą nas płynnie do stosów mieszanych Katapulta/Głazy (Catapult/Rocks), Obozowisko/Zdobycz (Encampment/Plunder), Gladiator/Fortuna (Gladiator/Fortune), Patrycjusz/Emporium (Patrician/Emporium) i Osadnicy/Gwarna wioska (Settlers/Bustling Village). Każdy z nich składa się z dwóch rodzajów kart, po pięć sztuk, traktowanych jako jeden stos. Tańsze karty kładzione są na górze i dopiero gdy się wyczerpią mamy dostęp do droższych.
Autor wprowadza do gry zupełnie nowe rozwiązanie związane z zakupem kart: Żetony Długu. Część z Kart Królestwa ma swój koszt wyrażony w żetonach Długu (czasem w postaci monet i długu). Są to m.in: Inżynier (Engineer), Władca (Overlord), czy Królewski kowal (Royal Blacksmith). Można je kupić nie posiadając w danej chwili wystarczającej ilości gotówki. Dobierając je do talii, otrzymujemy także wspomniane żetony Długu, które możemy spłacić od razu (o ile posiadamy monety) lub w kolejnych rundach. Żeby nie było zbyt łatwo, wprowadzono zasadę iż dłużnik nie może kupować nowych kart.
To są nowe mechanizmy, a oprócz nich są jeszcze inne działania wprowadzane przez karty. Część z nich to typowe karty Akcji, ale w pudełku znaleźć można także nowe karty Następstw (mechanika znana z Przystani), czy Skarbu.
Przyznajcie, że jak na odcinanie kuponów od popularnej gry, całkiem sporo w tym nowego. A czy dobrego?
Kapitał… karciany
Gdy rozbrzmiewają informacje o kolejnych dodatkach do Dominiona pojawiają się głosy, że to już „dojonko”, „wyzysk”, że nic nowego nie da się wymyślić. Tymczasem Donald X. Vaccarino ciągle czymś zaskakuje.
Przyznam, że karty Imperium zrobiły na mnie duże wrażenie. Jeżeli zachwalałem Dominion (podstawową wersję) za niski próg wejścia, Przystań za wprowadzenie kart Następstw, czy Złoty Wiek za dodatkowe karty skarbów, tak Imperium zaskoczyło mnie przeskokiem w poziomie trudności rozgrywki. Przy niektórych kartach wydawałoby się, że są lekko podrasowaną odsłoną dobrze już znanych. Choćby Królewski kowal, który podobnie jak Kowal z podstawki pozwala na dobranie nowych kart, całkowicie zmienia podejście do rozgrywki. Tego drugiego często kupowaliśmy na początku, bo tani, bo świetnie nadawał się do budowania odpowiedzi na strategie „na złoto”, tutaj nie tylko kupowany jest w formie kredytu i to nie taniego, gdyż kosztuje 8 żetonów Długu, ale przede wszystkim zmusza nas do odrzucenia wszystkich miedziaków z ręki. To już nie samograj, z byle kuźni – on najlepiej działa w królewskiej talii.
Jest w Dominion Imperium wiele kart, po które bardzo chętnie sięgam. Ofiara (Sacrifice) daje dużo zabawy poprzez odchudzanie talii i może stworzyć dobre warunki do zatrudnienia Królewskiego kowala (poprzez wyrzucenie z talii Miedziaków). Inżynier (Engineer), działający podobnie jak Warsztat, ale mający tą przewagę, że w wybranym momencie możemy całkowicie się go pozbyć z talii, by zyskać w jednym ruchu jedną kartę więcej. Poza tym w późniejszych etapach rozgrywki Warsztat nie zawsze był nam potrzebny. Forum, niby bardzo podobne do Magazynu (Warehouse) z Przystani pozwala dobrać 3 karty, dodaje jedną akcję, ale choć kosztuje 5 monet a nie 3, to zmusza nas do odrzucenia jedynie 2 kart. A dodatkowo w czasie zakupu pozawala na dokonanie dodatkowego zakupu (nawiązanie do dodatku W głąb lądu – Hinterlands). Korona (Crown) zdaje się być rozwinięciem Sali Tronowej, ale tym razem działa na karty akcji (w fazie akcji) lub Skarbu (faza kupna). Podobne do starych, lecz pozwalające rozwijać szerzej skrzydła.
Są też karty, które powodują wręcz zachwyt. Władca (Overlord) to przykład jednej z nich. Choć drogi, może okazać się rewelacyjną inwestycją, gdyż jego działanie polega na kopiowaniu dowolnej karty kosztującej do 5 monet z Zasobów. Daje on masę możliwości. Na pierwszy rzut oka niepozorna Willa (Villa) dająca bonus do akcji i zakupu. Ale jeżeli przeczytacie to co jest „pod kreską”, zaraz zaczniecie zastanawiać się kiedy ją kupić. Bo choć do drogich nie należy, to jej dodatkowe działanie zachęca, by kupować ją gdy już talia jest trochę rozbudowana. Gdy ją dodajemy do swojej talii i jesteśmy w fazie zakupu (bo karty można nabywać także na inne sposoby niż tylko zakup), można wrócić do fazy akcji. Połączcie jej działanie ze wspomnianym Królewskim kowalem i nagle karty, których nie udało wam się wykorzystać, bo zabrakło dostępnych akcji, teraz znów mogą zadziałać. Czarodziejka (Enchantress) na swój sposób zabawna i wredna karta Następstwa. To tylko niektóre z nich.
Również karty ze stosów mieszanych na szczęście nie okazały się przekombinowanym pomysłem. Choćby Gladiator i Fortuna (Fortune). Świetne połączenie, które może przyśpieszyć rozwój naszej talii. Pierwszy, gdy pojawia się na arenie, pomaga nam zdobyć trochę złota, natomiast Fortuna podwajająca nasze skarby (a przy odrobinie szczęścia pozwalająca zdobyć Złoto gdy ją kupujemy), powoduje niesamowite emocje wśród graczy.
A oczom ich ukazał się las…
Piękne są także Krajobrazy. Nie ze względu na grafiki, bo te, jak to zwykle w Dominionie są bardzo różnej jakości. To genialne w swojej prostocie rozwiązanie potrafi całkowicie zmienić nasze podejście do rozgrywki. Takie karty jak Mur (Wall) dający minusowe punkty za każdą kartę powyżej 15-stej w naszej talii, albo Fort Rozbójników (Bandit Fort), przez który na koniec gry dostajemy -2 punkty za każdą kartę Srebrnika i Złota, wymagają często całkowitej zmiany strategii. Ot, wyobraźcie sobie rozgrywkę z drugą z nich, gdy wśród Zasobów nie ma żadnej innej karty skarbu niż podstawowe. Zmiana zasad niewielka. Frajda w czasie rozgrywki ogromna.
Krajobrazy podziwiam, karty Zdarzeń również odbieram pozytywnie, ale te, szczególnie gdy do rozgrywki zasiadają mniej doświadczone osoby, są czasem całkowicie pomijane. Choć są też takie, jak Gratka (Windfall) – jeżeli twoja talia i stos kart odrzuconych są puste, dodaj 3 Złocisze – które sprawiały, że zamiast na myśleniu o zwycięstwie skupiałem się na zbudowaniu takiego silniczka z kart, by wykonać ten efekt. Całkowita zmiana przyzwyczajeń. Nie muszę mówić, ile radości mi sprawiło spełnienie tego warunku….
Inżynierowie z Rio Grande
Do tej pory nie wspominałem nic o wykonaniu. Bo te jest, niemal jak w każdym Dominionie. Żetony Zwycięstwa i Długu wykonane z ciężkiego metalu co sprawia (podobnie jak w przypadku żetonów pokerowych ze Splendora) wręcz nieracjonalną radość wśród graczy. Jakość kart – jak zawsze dobra, choć ja i tak wszystkie Dominiony koszulkuje. Wydanie ma jednak jedną wadę. Wypraska znajdująca się w pudełku, nie mieści kart w koszulkach. Nie wiem dlaczego „inżynierowie” z Rio Grande, wiedząc, że gracze często zabezpieczają karty, zmienili rozmiar przegródek. Mnie to i tak nie dotyczy, gdyż karty ze wszystkich dodatków trzymam w jednym pudle, ale dla kogoś kto lubi mieć całą kolekcję pudełek na półce i chce trzymać każdy dodatek osobno, będzie to dość uciążliwe. Przyznam, że jestem ciekaw, czy w wersji polskiej, jeżeli się ukaże, Games Factory Publishing będzie miało szansę to zmienić.
Doświadczenie mile widziane
Dominion Imperium miałem okazje testować m.in. z graczem sceptycznie nastawionym do wcześniejszych pudeł, który przez jakiś czas zagrywała się w karcianki kolekcjonerskie. Po pierwszych rozgrywkach sam przyznał, że w końcu ten dodatek dał mu to czego szukał, głębię, której mu brakowało.
Ma to jednak też swoje konsekwencje. Jeżeli nie graliście w Dominiona, macie małe doświadczenie w grach karcianych, ten dodatek może was zniechęcić. Szczególnie gdy sięgnięcie podczas rozgrywki po same nowe karty, nie mieszając ich z wcześniej już poznanymi.
Królewski kowal
Nie ma nic dziwnego w tym, że dziesiąty dodatek kierowany jest do doświadczonych graczy. Imperium czerpie mocno z historii Dominiona, lecz wprowadza także sporo nowego (i dobrego!). Fani, choć mówi się czasem o nich, że i tak kupią wszystko, na pewno się nie zawiodą i nie będą mieli poczucia, że wydali pieniądze tylko po to, by uzupełnić kolekcje. Jeżeli wcześniejsze tytuły serii wydawały wam się za proste, też warto dać mu szansę. Zarówno w zestawach złożonych z samych kart z Dominion Imperium jak i mieszając je z wcześniej wydanymi, możemy odkryć nowy poziom rozgrywki. Początkujący muszą mieć świadomość, że łatwiej zacząć od Domiona, Intrygi, Przystani i Złotego Wieku, z których ten dodatek też sporo czerpie. Co w żadnym wypadku nie oznacza, że nie warto go mieć!
Donald X. Vaccarino udowodnił, że jest „królewskim kowalem”. Na pewno nie jest on owym szaleńcem zaciągającym dług u graczy. Z dostępnego niemal każdemu materiału jest w stanie wykuć coś, co cały czas zaskakuje. Pomimo 9 wcześniej wydanych dodatków, potrafi z Dominiona wykrzesać ciągle coś dobrego, coś nowego. Osobiście nie podejrzewałem, że w tym pudle znajdę słaby dodatek, do tej serii mam duże zaufanie. Ale nie spodziewałem się również efektu „wow”. A ten w trakcie gry występował. Gorąco polecam, tym bardziej, że niedługo może ukaże się po polsku. Ale czy tak będzie, to już od nas wszystkich zależy….