Chyba powoli dostaję monopol na pisanie o grach z siódemką w tytule (Ronaldo lubi to). Jeszcze tylko Siedem cudów świata i mogę umierać. Co mam dla Was dzisiaj? Karciankę, której nazwa jeszcze do niedawna nie mówiła mi nic, a którą teraz chętnie pokazuję znajomym, czującym potrzebę odprężenia się po cięższym tytule.
Cuda, cnoty, fortuny
Celem gry Siedem jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które na końcu rozgrywki ma się w ręku. Brzmi, jakby było proste? No i jest, ale na podstawie samej instrukcji nie umiałam wyobrazić sobie całej rozgrywki. Kolumny rozrysowane w instrukcji były czarną magią, dopóki po prostu nie wzięliśmy się za granie. Wtedy poszło już z górki! Cała gra polega na umiejętnym dokładaniu kart do siedmiu kolumn. Robi się to zgodnie z nazwą karty, choć bywają wyjątki. Rozgrywka kończy się w momencie, gdy w którejś z kolumn pojawi się siódma karta. Warto więc mieć kontrolę…
Dokładanie kart: co to, pasjans?
Wydawałoby się, że w dokładaniu kart do poszczególnych kolumn nie będzie żadnej większej filozofii, a po jednej rozgrywce gracze stwierdzą, że lepiej ułożyć sobie pasjansa. Okazuje się jednak, że dołożenie karty warto przemyśleć, choćby ze względu na to, co potem może nastąpić – w końcu każda z nich ma swój efekt, który należy wykonać. I to jest właśnie cała radość z grania w Siedem: główkowanie, które powoduje małą ekscytację, ale nie męczy.
W grze dysponujemy siedmioma rodzajami kart. Są to Kolory, Cuda Świata, Morza, Cnoty Główne, Fortuny, Grzechy Główne oraz Etapy Życia. Do każdego rodzaju przypisany jest jeden efekt. Dla przykładu: zagrywając Morze, możemy dobrać do ręki ostatnią kartę z dowolnej kolumny. W ten sposób albo pozyskujemy kartę, na jakiej nam zależy, albo czyścimy kolumnę, jeśli nie chcemy jeszcze kończyć gry. Zagrywając Fortunę, wybieramy na głos liczbę albo kolor, po czym odkrywamy wierzchnią kartę z talii dobierania. Zgadliśmy? Karta jest nasza, doliczamy to do końcowego rezultatu. A może chcemy przyspieszyć koniec gry? Wtedy przydadzą się Etapy Życia, które mogą być dołożone gdziekolwiek.
Dwie ciekawe zasady
Oprócz banalnego dokładania Mórz do Mórz, Grzechów do Grzechów… mamy również karty Kolorów i Etapów Życia, a te mogą trochę namieszać. Wierzchnia karta w kolumnie Kolorów to kolor atutowy. Jego działanie najlepiej opisać na przykładzie. Oznacza to, że jeśli atutowym kolorem jest aktualnie niebieski, to możemy dołożyć dowolną niebieską kartę z ręki gdzie sobie tego życzymy. Jeśli niebieska karta Cnót Głównych powędruje do kolumny Fortuny, gracz może wybrać na głos kolor lub liczbę i odkryć wierzchnią kartę ze stosu dobierania, ponieważ taki efekt dają Fortuny. Wszystkie niebieskie karty będą mogły być dołożone gdziekolwiek, dopóki ktoś nie zmieni koloru.
Natomiast dokładanie kart Etapów Życia ściśle wiąże się z punktacją. Każda karta Etapów Życia znajdująca się pod koniec w gry w kolumnie Etapów Życia zeruje wartość kolejnych najwyższych kart. Jeżeli na koniec gry znajdują się tam dwie karty, a Ty masz na ręce karty o wartości 7, 6 i 4, to niestety – Twój końcowy wynik to 4… Tak. Mnie też było przykro. Nie przejmuj się, może następnym razem zdążysz się pozbyć niepotrzebnych, wysokich kart!
Grzeszenie we dwoje
Czy gra dobrze chodzi na dwie osoby: to jest zwykle zasadniczy argument, którym kieruję się, wprowadzając nowe gry na swoją półkę. I tutaj gra Siedem nie musi mieć kompleksów. Moje odczucia podczas partii w duecie były raczej miłe; gra wydawała się bardziej przejrzysta. Najpewniej wynika to z tego, że trzeba było obserwować zagrywki tylko jednego gracza, a i miało się większą szansę na zagranie zaplanowanych ruchów (podczas gry w pełnym składzie sytuacja w kolumnach szybko się zmienia, co oczywiście może zostać uznane jako plus – dynamika). Myślę też, że w dwie osoby mocniej można odczuć negatywną interakcję, ale to w końcu przypadłość wielu gier. Im mniej kompanów, tym mniejszy wybór osoby do „znęcania się”. 😉 Żeby jednak nie robić dużego apetytu fanom podkładania sobie kłód pod nogi: w Siedem negatywna interakcja jest bardzo delikatna i jej sympatycy mogą po prostu czuć niedosyt, jeśli nastawią się na zbyt wiele.
Koniec talii – koniec gry?
Przy karciankach tego rzędu czepianie się o brak klimatu i losowość to już nuda i oczywistość. Na to więc przymknęłabym oko, ale nie sposób nie wspomnieć o innej rzeczy, która zdaje się być po prostu błędem bądź niedociągnięciem. Otóż może się zdarzyć, że talia do dobierania kart zwyczajnie się wyczerpie. Co wtedy….? Tego nie wie nikt. Czy autor, Jason Tagmire, nie przewidział takiego scenariusza? Chyba tak było, bo instrukcja słowem o tym nie wspomina. Ewentualnie można jeszcze zrobić talię ze stosu kart odrzuconych (pod warunkiem, że ona istnieje), ale tutaj pole do popisu się kończy. Podczas rozgrywek, w których brałam udział, ta sytuacja nie zdarzała się, ale słyszałam głosy „z branży”, które również spotkał ten problem.
To nie cud świata, ale warto
Przyznam, że mimo nieścisłości związanej ze skończoną talią jestem miło zaskoczona tym tytułem. Już w trakcie drugiej i trzeciej rozgrywki, kiedy działanie kart zaczynało mieć sens, mogłam wyłapać pierwsze smaczki. Później, kiedy dodatkowo okazywało się, że można jeszcze pokusić się o popsucie planów przeciwnikowi, stwierdziłam, że będę po Siedem chętnie sięgać. Zachęca do tego również oprawa graficzna i intensywne kolory. Gra ma szansę być często na stole również z tego powodu, że dobry z niej filerek. Rozgrywka mija w oka mgnieniu, a jeśli już ktoś pojął zasady, to i tłumaczenie gry potrwa chwilę.
Dobra zabawa połączona z ciekawym główkowaniem – to właśnie czas spędzony z Siedem.
Ach, ocena. Chyba Was nie zaskoczy: 7.
Siedem słów od Łukasza „UncleLiona” Juszczaka – 6/10
Łatwe, proste, ładne, przyjemne…. jak wiele innych.
Informacje o grzeTytuł: Siedem Autor: Jason Tagmire Grafiki: Adam P. McIver, Fabrice Weiss Wydawnictwo: Foxgames Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 20-30 minut Profil na BGG: link |
7 Nasza ocena: |