Różne dziedziny życia wykształciły swój kanon. Choć pojęcie to jest bardzo ogólne, zazwyczaj nietrudno nam przypiąć do konkretnych tworów ludzkich tą etykietę. I tak patrząc na Alhambrę, zespół pałacowy w Grenadzie, będący zabytkiem arabskiego budownictwa w Europie, przeżywamy zachwyt. Podobnie jeżeli chodzi o Carcassonne, powstały mniej więcej w tym samym okresie zespół fortyfikacji we Francji. Podziwiamy ich schemat, proporcje, sposób wykonania.
Carcassonne i Alhambra to także kanon nowoczesnych gier planszowych. Kanon, czyli coś co każdy powinien poznać, czy coś, co są w stanie strawić jedynie najwięksi miłośnicy studiujący daną dziedzinę?
Historia Alhambry
Planszowa Alhambra została „wzniesiona” w 2003 roku przez Dirka Henna, niemieckiego projektanta, który miał już w swoim dorobku takie gry jak Metro i Wallenstein. Później zasłynął także dzięki Timbuku i Szogun. Wśród licznych nagród jakie zebrała recenzowana dziś planszówka, znajduje się Spiel des Jahres, czyli niemiecki odpowiednik Gry Roku. Rok później miłośnicy tego tytułu doczekali się dwóch pierwszych dodatków, a w kolejnych następnych sześciu.
Ponad 10 lat przyszło nam czekać na polskie wydanie. Pierwsze zapowiedzi wydawnictwo Rebel.pl ogłosiło na początku 2015 roku, ale premiera miała miejsce dopiero w drugiej połowie bieżącego roku. Czy warto było czekać?
Nowy staroć
Znając już historię Alhambry czytelnik widzi, że tak naprawdę to „nowy staroć”. I w przypadku Alhambry mocno to widać. Jeżeli recenzując Concordię narzekałem na okładkę, tak w przypadku Alhambry cały czas zastanawiam się, jakimi kanonami posługiwały się osoby odpowiedzialne za oprawę graficzną tej planszówki?
W pudle otrzymujemy plansze punktacji, kilkadziesiąt kafelków budowli, ponad 100 kart, 12 drewnianych znaczników i woreczek na kafle. Wszystko to, by móc wcielić się w budowniczych własnego zespołu pałacowego. Jeżeli chodzi o jakość komponentów, jest to górna półka. Nie jest to zaskoczeniem, gdyż na pudełku widnieją loga dwóch doświadczonych wydawców: Queen Games i Rebel.pl.
Rywalizacja budowniczych
Klimat nie jest mocną stroną Alhambry. Owszem, rozbudowujemy swój zespół pałacowy, ale równie dobrze moglibyśmy budować kolejne budowle o określonych funkcjach urbanistycznych w dowolnym współczesnym mieście. Jak ma to miejsce w wielu grach niemieckich autorów, ważniejsza jest tu mechanika.
Na początku gry każdy z graczy dysponuje pewnym zapasem waluty (o wartości równiej lub nieco większej niż 20), kaflem startowym i magazynem. W swojej turze muszą oni wykonać jedną z trzech dostępnych akcji.
Mogą dobrać dowolną z dostępnych (wyłożonych) kart pieniędzy (lub kilka jeżeli ich wartość nie przekroczy 5). Są one niezbędne, by kupować kolejne kafle budynków. Każdy z nich ma przypisany koszt, natomiast to, którą z czterech dostępnych w grze walut przyjdzie nam płacić, wyznacza symbol (i kolor) na planszy giełdy budynków. Gdy kafel zostanie zakupiony, możemy albo go od razu wybudować, albo odłożyć do magazynu. Wreszcie istnieje możliwość przebudowy Alhambry wykorzystując wcześniej zmagazynowany kafel.
Automat nie wydaje reszty
Opisując zasady warto wspomnieć o dwóch ważnych „smaczkach” mechaniki Alhambry. Po pierwsze, dokonując zakupu budynku, nie otrzymujemy reszty pieniędzy jeżeli przepłacimy. Ale o ile udało nam się zebrać odliczoną kwotę, zyskujemy dodatkowy ruch. Zatem w ciągu tury można wykonać maksymalnie pięć akcji.
Drugi to punktacja, która ma miejsce trzykrotnie podczas rozgrywki. Karty punktacji wtasowywane są w talie w taki sposób, by z jednej strony wprowadzić element niepewności, z drugiej zagwarantować, że nie pojawią się za wcześniej lub zbyt późno. Trzecie podliczanie ma miejsce gdy gra dobiegnie końca. A punktujemy za przewagę w danym typie budynków oraz za najdłuższy nieprzerwany mur.
Okiem gracza familijnego
Choć przedstawiłem zaledwie zarys reguł, myślę, że wyłania się już familijny charakter Alhambry. To jeden z tytułów, które spokojnie mogą posłużyć jako „przepustka” do świata planszówek. Zasady można wytłumaczyć w pięć minut, rozgrywka jest dynamiczna, a po pierwszym punktowaniu nikt nie powinien mieć już żadnych wątpliwości dotyczących reguł i celu, do którego dążymy. W grze pojawia się element losowy: w danym momencie dostępne są zaledwie 4 kafle budowli i 4 karty w banku. Jak przystało na dobrą grę w stylu „euro” nie determinuje on w pełni rozgrywki, zatem nie musimy obawiać się frustracji wynikającej z pechowego doboru kart i budynków, a jednocześnie gra nie przypomina partii szachów…
Niczym turysta zwiedzający Alhambrę, gracz familijny może przy grze miło spędzić czas, nie studiując niuansów „architektury” planszówki.
Okiem geeka
Alhambra jako budowla zachwyca swym pięknem nie przez przypadek. Oparta jest ona na zależnościach matematycznych i pod względem architektury nie można tutaj mówić o przypadkowości. Oparcie jej na kwadratach i przekątnych figury, które determinowały wysokość poszczególnych części pałacu pokazuje kunszt budowniczych.
Co ciekawe również planszówka, choć na pierwszy rzut oka wydaje się losową grą familijną, skrywa w sobie nieco matematyki.
Sześć typów budynków, które podzielić można na trzy grupy po 7, 9 i 11 kafli. Począwszy od pierwszej grupy, minimalna i maksymalna cena kafla danej grupy rośnie o jeden. Różnica ceny wszystkich kafli danego koloru wewnątrz grupy wynosi 7, 9 i 11 więc nawiązuje do samej liczby kafli. Wewnątrz każdej grupy występuje identyczna liczba kafli na których jest 0, 1, 2 lub 3 odcinki muru.
Podczas punktowania przewaga w każdym kolejnym typie budynków daje o jeden punkt więcej (w pierwszym punktowaniu niebieski zapewniają 1 punkt, czerwone 2, itd). A różnica punktów jaki otrzymujemy za ten sam typ budynków w kolejnych punktowaniach to 7. Zatem, w sytuacji gdy wygrywamy przewagę podczas każdego z punktowań, zyskujemy od 25 (za niebieskie) do 40 (fioletowe) punktów. Oczywiście nie można zapomnieć o tym, że także mury punktują…
Jeżeli mamy dobrą pamięć możemy także analizować, jakie karty poszczególnych walut zostały już wykorzystane lub dobrane. Każdy kolor to 27 kart o numeracji od 1 do 9 i każda z nich występuje w trzech kopiach.
Gracz familijny i geek przy jednym stole
Większość graczy nie będzie tak dokładnie analizowała zależności matematycznych Alhambry. Ale czy w takim razie jest możliwe, by „niedzielni gracze” mogli czerpać przyjemność z rozgrywki z osobami lubiącymi dokładne analizy sytuacji? Jak najbardziej, gdyż sytuację ratuje losowość. Czasem ona jest wadą – w tym wypadku cechą, która sprawia, że jest to familijny, ale i niebanalny tytuł, przy którym miło spędzi czas każda z tych grup i obie wzajemnie.
Pęknięcia w murze
Zarzuty wobec tego tytułu mam dwa. Pierwszy to średnia skalowalność. Choć wariant dwuosobowy działa, to fakt występowania wirtualnego gracza nie dla wszystkich będzie satysfakcjonujący. Tytuł ten najlepiej sprawdza się w 3-4 osoby. W pięć losowość może być już dokuczliwa, gdyż trzeba pamiętać, że niezależnie od liczby osób przy stole, liczba kafli jest identyczna.
Drugi to oprawa graficzna. Może w 2003 roku nie kuła ona w oczy. Dziś już tak. Izometryczny rzut budynków przypomina bardziej stare gry komputerowe niż nowoczesną planszówkę. Szkoda, że wznawiając grę, Queen Games i Rebel.pl, nie zdecydowali się na zmianę szaty graficznej. Bo tej grze mocno by się to przydało. Owszem, próby były, powstały reimplementacje Alhambry (Granada i New York), ale i te jakoś oka nie cieszą. A szkoda, bo z tego powodu część osób ominie ją szerokim łukiem.
Wybieraj sercem, nie oczyma
Wieść o kunsztownej mechanice Alhambry dotarła do mnie na długo przed jej polską premierą. Dlatego nie mogłem sobie odmówić przyjemności odkrywania jej fenomenu. Nie na zasadzie mody, ślepej ufności, lecz chęci konfrontacji opinii innych z własnymi odczuciami. Bo cóż, że klasyk – Chińczyk i Monopoly dla wielu też jest kanonem planszówek…
Na Alhambrze się nie zawiodłem. Bardzo dużą przyjemność sprawia mi ta niby pasjansowata planszówka, w której każdy rozbudowuje swoje pałace, a w której jednak trzeba patrzeć na poczynania przeciwnika, by wiedzieć o jaki typ budynków warto walczyć. Również to, że z w każdym punktowaniu szanse na zdobycie jakichkolwiek punktów ma jedna osoba więcej. I że braki w punktach wynikające ze słabego doboru kafli określonych typów można zniwelować skupiając się także na rozbudowie muru (czym więcej odcinków muru – tym kafel tańszy) i zaoszczędzić trochę waluty na „lepsze kąski”. Alhambra jest bardzo przyjemną grą familijną, w której zarówno „geek”, jak i początkujący znajdzie coś dla siebie. Niestety, choć mogłaby dumnie konkurować z takimi tytułami jak Carcassonne, czy Ticket to Ride, jako dobry tytuł wprowadzający do świata planszówek, w wielu wypadkach przegra z nimi walkę ze względu na jej wygląd.
Zatem zachęcam Cię, graczu. Wybieraj sercem, a nie tylko oczami. Daj Alhambrze szansę, bo ta naprawdę na to zasługuje.
Informacje o grzeTytuł: Alhambra Autor: Dirk Henn Grafiki: Jörg Asselborn, Jo Hartwig, Christof Tisch Wydawnictwo: Rebel.pl Liczba graczy: 2-5 Czas gry: 45-60 minut Profil na BGG: link |
8 Nasza ocena: |