Wyrocznia Delficka. Pan Feld ujarzmia bogów…

Autor:

Kategoria:

Autorzy tacy jak Stefan Feld nie mają prostego zadania. Ich gry to zazwyczaj zlepek małych mechanizmów, które niejednokrotnie tworzą bardzo sprawnie działające planszówki. Ale na pewnym etapie muszą nadać im jakąś cechę szczególną, tematykę, która odróżni ja od dziesiątek innych gier. I tak Pan Feld zabierał już nas do Rzymu, Burgundii, na wyspy Bora Bora. Tym jednak razem postanowił przenieść nas do starożytnej Grecji w podróż szlakiem Odyseusza.

Boskie (?) cechy

Mówiąc o mitologicznych postaciach zazwyczaj bez problemu jesteśmy w stanie wskazać ich cechy charakterystyczne i obszary oddziaływania. Posejdon (bóg mórz), Ares (bóg wojny), Afrodyta (bogini miłości).

Wyrocznia Delficka
Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Podobnych uogólnień jesteśmy w stanie dokonać, gdy słyszymy o najsłynniejszych autorach gier. Często możemy ich przypisać do konkretnej planszowej mitologii (gier euro/ameritrashu), a dodatkowo wskazać ich specjalizacje. Na przykład Pan Feld to dla wielu bóg, czy lepiej napisać mistrz, ciężkich lub średnio ciężkich gier euro pełnych małych mechanizmów. Dodatkowo mówi się o jego sałatce punktowej, bo w większości tytułów o tematyce bardzo szybko zapominamy, skupiając się nad optymalizacją i ciułaniem tzw. PZtów.

Ale czasem bogowie sprawiają nam niespodzianki.

Dobry humor Zeusa

Wyrocznia Delficka to jedna z takich niespodzianek. Otóż okazuje się, że Zeus ma dobry humor i postanawia zaprosić jednego śmiertelnika na Olimp. Kto okaże się godnym tego spotkania? Ten kto najszybciej wykona 12 zadań polegających na wznoszeniu posągów, kapliczek, składaniu darów i pokonywaniu potworów.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Wyścig. Dla wielu miłośników gier Felda to spore zaskoczenie. Nie ma tu punktów zwycięstwa, z góry określonej liczby tur, tylko rywalizacja i walka z losem.

Zeus szczodry

Zeus postanowił wyposażyć nas we wszystko co niezbędne do wyprawy. Trzeba przyznać, że pudełko nie świeci pustką. Kafle planszy, które możemy rozkładać na różne sposoby, dzięki czemu wyścig zawsze wygląda trochę inaczej. Plansze graczy i dokładane na nie ładownie statku, dające nam różne zdolności już na starcie. Świątynie, Dary, Potwory i Posągi w sześciu kolorach. Są też 4 typy kart i różnego rodzaju żetony.

Wyrocznia Delficka
Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Jest też Zeus górujący nad Olimpem. To z tego pola wszystkie statki startują i tutaj musimy wrócić po wykonaniu 12 prac.

Głos wyroczni

W osiągnięciu celu niezbędna będzie pomoc Wyroczni Delfickiej. Jej wskazówki zawarte są na trzech kościach, którymi co rundę rzucamy i które będą determinować wybór akcji z których większość uzależniona jest od ich koloru. Są też trzy akcje, które możemy wykonać niezależnie od wyrzuconej barwy na kości.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Pierwsze z nich to głównie akcje związane z ruchem i wykonywaniem konkretnych zadań. Plansza składa się z pól w 6 kolorach. Płynąc możemy poruszyć się o 3 pola, ale to gdzie kończymy ruch wskazuje właśnie kość. By zbudować kapliczkę kolor obramowania wyspy musi zgadzać się z kolorem kości. Podobnie, gdy chcemy pokonać potwora, załadować/wznieść Posąg lub dary, odrzucić rany, czy przesunąć boga.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Podglądanie Kafli Wyspy, dobranie Karty Wyroczni lub Żetonów Łaski wykonujemy niezależnie od koloru.

Wędrówka po Morzu Egejskim

Każda runda składa się maksymalnie z trzech faz. Sprawdzamy liczbę ran, które otrzymaliśmy. Te również występują w sześciu kolorach i uzbieranie 6 różnych lub 3 kart w jednakowym kolorze zmusza nas do odpoczynku czyli utraty kolejki.

Druga faza to możliwość wykonania akcji. Zazwyczaj trzech, jednak jeżeli posiadamy Karty Wyroczni (na których widnieją symbole kości w konkretnym kolorze) lub któryś z żetonów na Torze Bogów osiągnął najwyższy poziom, możemy skorzystać z jego akcji specjalnej.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Na koniec przepytujemy Wyrocznię, czyli wykonujemy rzut kośćmi i układamy je na odpowiednich polach na planszy gracza. Ta faza jest także ważna dla innych graczy, gdyż jeżeli którykolwiek z żetonów w kolorze kości na ich Torze Bogów znajduje się powyżej najniższego rzędu, mogą przesunąć wybranego o jedno pole do góry. Na sam koniec rundy (nie fazy) gracz rzuca kością Tytana. Jeżeli siła naszej tarczy jest zbyt niska – otrzymujemy rany.

Małe zębatki

Czytając powyższe akapity na pewno fani Felda zauważyli, że jest tu dość swojsko. Szczypta losowości, „suchy” charakter rozgrywki. Ale możliwe, że ciągle wydaje się to zbyt mało złożone. Szybko zatem uspokajam. Jest tutaj spora garść małych mechanizmów, które sprawiają, że ta cała machina działa bardzo sprawnie.

Kości determinują, ale możemy ich wynik zmieniać (tylko w jedną stronę!) za pomocą żetonów Łaski. 3 akcje to za mało? Warto postarać się o Karty Wyroczni lub dążyć do podbicia pozycji na Torze Bogów. Bo to, co oferują, może okazać się całkiem przydatne: odrzucenie wszystkich ran, przeniesienie okrętu na dowolne pole planszy, dobranie posągu z dowolnego miasta itd.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Bogowie Wam nie sprzyjają? Postawcie na Karty Towarzyszy. Każdy z nich to dodatkowa, nierzadko bardzo przydatna zdolność. Ale tych są po trzy w każdym kolorze (Heroes, Półbóg i Stworzenie), zatem warto się śpieszyć ze stawianiem Posągów, by jak najszybciej zdobyć te, które nam najbardziej odpowiadają. Do posągów nam daleko? Zatem możemy zdecydować się najpierw walczyć z potworami, za które otrzymamy wybraną Kartę Ekwipunku. Część z nim ma działanie jednorazowe, a część daje nam dany efekt do końca gry.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Wszystko ładnie się zazębia, wszystko wydaje się potrzebne, wiele rzeczy wydaje się… zbyt silne!

Stwórca czuwa

Pan Feld ma także poczucie humoru. Nie każdy w trakcie rozgrywki to dostrzeże, dlatego zachęcam byście zwrócili uwagę na symbol, umożliwiający przesunięcie dowolnego żetonu na Torze Bogów. Wiecie kogo twarz symbolizuje uniwersalnego Boga? Samego autora.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Bo widać (s)twórca dzieła ciągle czuwa! Choć niektóre kafle okrętów wydają się silniejsze niż inne, akcje bogów (np. Posejdona) totalnie „przegięte”, czy też bonusy od półbogów (dany kolor kości jako Joker) to już totalna przesada, zdarzały się partie, gdzie drugiego gracza od zwycięstwa dzielił zaledwie jeden ruch!

Czemuś gracza opuścił…

W różnych religiach i mitologiach pojawia się jeszcze jeden motyw: opuszczenia wiernych przez bogów. Wyrocznia Delficka to nie dzieło idealne. Znaleźć można rzeczy, przy których można by zawołać O Feldzie! Czemuś nie czuwał?!

Wyrocznia Delficka
Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

W czasie rozgrywki nie raz dawały się we znaki kolory kości. Czerwony i różowy – tak podobne, że nie raz chwytaliśmy się na błędzie. Ktoś powie: znów mężczyzna nie rozpoznaje barw. Ale z tym nawet kobiety przy planszy miały problem, zatem dobór jest zdecydowanie zły. Jedyne co ratuje sytuację to symbole przypisane do kolorów. Ale chyba można było znaleźć 6 kolorów na tyle odróżniających się, by nie wprowadzały graczy na mielizny Morza Egejskiego?

Pomimo pozornej prostoty i losowości w trakcie gry może pojawić się downtime, który zależy nie tylko od samej gry, ale też graczy, którzy bardziej lub mniej lubią optymalizować ruchy. Na szczęście kośćmi rzucamy na koniec tury, więc przynajmniej część rzeczy jesteśmy w stanie zacząć planować w trakcie ruchu przeciwników.

Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Męczący może okazać się także setup. Wyjaśniam – to nie wada, tylko cecha. Chcemy grać w skomplikowane gry – musimy się z tym pogodzić. Ale przed rozgrywką (szczególnie pierwszą), czeka was 10-15 minut rozkładania plus czas na przyklejenie naklejek na żetony. W sumie to jednak niewiele do czego można się doczepić. Czyżby jednak bogowie czuwali?

Przygoda trwa!

W grach takich autorów jak Stefan Feld nie szukam klimatu. Gdyby tak było, Zamki Burgundii musiałbym schować głęboko w piwnicy. A jednak Wyrocznia Delficka pod tym względem zaskakuje. Bo choć to ciągle to gra pełna ładnie zazębiających się kół w bardzo dobrej maszynie zwanej grą planszową, to czuć tu element wyścigu. Czuć tu także szczyptę „epickości” znanej z mitologii, w postaci pozornie zbyt mocnych cech niektórych modułów. Rozpoczynając wyścig mamy poczucie, że nas statek jest najlepszy, ale bez zaplanowania sobie trasy i obserwowania gdzie płyną przeciwnicy szybko utkniemy na jakiejś mieliźnie Morza Egejskiego lub doświadczymy flauty.

Wyrocznia Delficka
Wyrocznia Delficka / fot. Przystanek Planszówka

Skoro przygoda, brak punktów, do tego dość przystępne zasady, czy to gra dla wszystkich? Nie. Mimo wszystko nie polecę Wyroczni Delfickiej jako tytułu familijnego. To ciągle gra Felda (a te nie każdy lubi), która bardzo przyjemnie zmusza nasze szare komórki do wysiłku. Ale jeżeli szukacie czegoś z nieco cięższych gier – ta może dostarczyć wam niejednej euro-przygody. Mnie na kolejny rejs nie trzeba będzie przekonywać. Bardzo chętnie popłynę!

Informacje o grze

Tytuł: Wyrocznia Delficka
Autor: Stefan Feld
Grafiki: Dennis Lohausen
Wydawnictwo: Fullcap Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 70-100 minut
Profil na BGG link
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Mąż, planszoManiaK, recenzent, socjolog, rowerzysta, yerboholik, redaktor naczelny... wiele ról, które się zazębiają niczym mechanizmy w dobrym euro....

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

3 KOMENTARZE

<b>Tytuł:</b> Wyrocznia Delficka<br /> <b>Autor:</b> Stefan Feld<br /> <b>Grafiki:</b> Dennis Lohausen<br /> <b>Wydawnictwo:</b> Fullcap Games<br /> <b>Liczba graczy: </b> 2-4<br /> <b>Czas gry:</b> 70-100 minut<br /> <b>Profil na BGG</b> <a href=http://boardgamegeek.com/boardgame/193558/oracle-delphi>link</a>Wyrocznia Delficka. Pan Feld ujarzmia bogów...