T.I.M.E. Stories – fabularne podróże w czasie

Autor:

Kategoria:

T.i.m.e Stories jest kolejnym kooperacyjnym hitem ostatnich czasów. To pomysł wcielony w życie przez wydawnictwo Space Cowboys. Na pewno kojarzycie ich dzięki Splendorowi czy Elizjum. T.I.M.E. Stories jednak jest grą bardziej nietypową. Bazuje ona na rożnych scenariuszach, które po jednokrotnym przejściu stają się bezużyteczne dla tej samej grupy. W pudełku podstawowym znajduje się jedna misja. Każda kolejna jest sprzedawana oddzielnie. Obecnie jest już dostępne pięć dodatkowych scenariuszy.  Przejdźmy zatem do rzeczy, czyli dlaczego T.I.M.E. Stories jest takie fajne!

Asylum Welcome!

Każdy scenariusz wita nas krótkim opisem. Nie będzie to spoiler, jeśli powiem, że jesteśmy agentami pracującymi w agencji zajmującej się błędami w czasie. Naszym pierwszym zadaniem jest przeniesienie się do szpitala psychiatrycznego i zbadanie tamtejszej sprawy. W opisie scenariusza otrzymujemy informację o tym, ile mamy czasu na zrealizowanie misji oraz jakie zasoby będziemy mieć do dyspozycji. W każdym scenariuszu mamy również do użytku inny zestaw postaci. Charakteryzują się one odrębnymi statystykami i zdolnością specjalną.

T.I.M.E Stories / fot. Przystanek Planszówka

Zanim zatopimy się w rozgrywce możemy zerknąć jeszcze na karty planu. Pokazują one jakie lokacje są dostępne dla drużyny. W pierwszym scenariuszu rozpoczynamy zabawę w świetlicy. Oprócz tego widoczne jest jeszcze kilka innych pomieszczeń. Oczywiście w trakcie rozgrywki będą pojawiały się nowe karty, które umożliwią nam przemieszczanie się do kolejnych lokacji. Pomiędzy nimi gracze muszą przemieszczać się jako grupa. Jeśli decydujemy się na zmianę pomieszczenia, tracimy od 1 do 3 jednostek czasu, co określamy rzucając specjalną kością. Każde miejsce składa się z kart przedstawiających dane pomieszczenie. Jest to tak zwana panorama. Następnie gracze ustawiają swoje piony nad poszczególnymi kartami decydując, co chcieliby bliżej zobaczyć/zbadać. Każda z postaci otrzymuje wybraną kartę i może zapoznać się z informacją widniejąca po jej drugiej stronie.

Co można tam znaleźć? Mogą to być po prostu rysunki opatrzone krótkim tekstem, wydarzenia lub przeszkody na jakie napotykamy. Bardzo często przyjdzie nam również zdawać różnego rodzaju testy. Wykonujemy je za pomocą rzutu specjalnymi kośćmi na wskazaną w teście umiejętność. Testy składają się z żetonów tarczek, które kładzie się przy danej karcie. Oprócz zwykłych tarcz testy mogą zawierać żetony z czaszkami. Te w wyniku aktywacji mogą powodować otrzymywanie obrażeń przez nasze postacie. Każdy wyturlany sukces zapewnia odrzucenie z testu jednego żetonu tarczy. Jeśli w teście pozostały jakieś czaszki, a na kościach gracza również widnieje czerwony symbol, oznacza to, że coś z czym się zmagaliśmy nie omieszkało nam oddać.  Sumujemy wszystkie czaszki z testu i te obecne na kościach. Sumę porównujemy z wytrzymałością postaci. Jeśli obrona jest wyższa, nic się nie dzieje. W przeciwnym razie tracimy punkt życia. Może się zdarzyć, że nasza postać zginie. Wówczas zostajemy chwilowo wykluczeni z rozgrywki i odradzamy się po upływie siedmiu jednostek czasu. Upływ czasu oznacza się na specjalnym torze na planszy.

T.I.M.E Stories / fot. Przystanek Planszówka

Jeśli nie uda nam się ukończyć misji, a może się to zdarzyć na dwa sposoby, odczytujemy specjalną kartę, która mówi nam o dalszym postępowaniu. Misja kończy się porażką, kiedy kończy nam się czas, oraz gdy w swoich poszukiwaniach natrafimy na kartę, z której to wynika. Pierwszy scenariusz można spokojnie wykonać w trakcie trzech podejść. Warto też wspomnieć tu o wyprasce, która niejako umożliwia zapisanie gry w dowolnym jej momencie. Zaprojektowano w niej specjalne plastikowe przegródki, które umożliwiają przechowanie w nich wszystkich posiadanych przez graczy kart, a nawet pozostałych do końca gry jednostek czasu.

Paragrafowy RPG?

Nie ma sensu dłużej rozwodzić się nad mechaniką gry, bo najważniejsze rzeczy zostały już napisane. Skupmy się zatem na czym innym. Na czymś co jest w T.I.M.E. Stories najistotniejsze! Jest to oczywiście klimat i atmosfera jaka wytwarza się podczas rozgrywki. Emocje związane z grą są napędzane ciekawością. Po odkrywaniu i łączeniu kolejnych faktów, zaczynamy gryźć paznokcie z ciekawości co zdarzy się dalej, przy okazji nieustannie zadając sobie pytanie o co tu chodzi? Wcielamy się w końcu w detektywów, którzy węszą za tropem. Dodatkowym smaczkiem, jest to, że część kart znamy jedynie z relacji innych graczy. Każdy  bowiem może oglądać tylko karty przy których postawił swój pionek. Wymusza to na grających uważne spoglądanie na to co mają przed oczami. Nie wszystkie informacje podano na tacy i sami musimy dotrzeć do rozwiązania. Kartom nie tylko warto dokładnie się przyglądać i analizować zawarte na nich informacje, ale też pamiętać, gdzie i co widzieliśmy. A nuż trzeba będzie wrócić i zobaczyć to ponownie? Jeśli dodatkowo potraktujemy T.I.M.E. Stories jak miniRPGa i spróbujemy wcielać się w postać, którą gramy, gra zyska dodatkowe +100 do klimatu. I to jest w niej absolutnie najlepsze!

T.I.M.E Stories / fot. Przystanek Planszówka

W trakcie rozgrywania scenariusza napotkaliśmy na kilka ciekawych smaczków. Przy niektórych kartach, można się nawet pośmiać, że gra zrobiła nas w bambuko! Całość jest wciągająca, a po skończonej grze ma się ochotę zrobić podejście po raz kolejny, aby w końcu rozwikłać tę zagadkę!

Wady gry to z pewnością jednorazowość i mus przechodzenia powtórnie fragmentu scenariusza, przy ponownej próbie. Rozgrywka została tak zaprojektowana, że nie ma siły aby cały scenariusz przejść za pierwszym razem. Pierwsze i częściowo drugie podejście służy do zapoznania się z lokacjami i odkrycia kilku kluczowych rzeczy. Dopiero w kolejnych próbach, zaliczamy już tylko miejsca niezbędne do ukończenia misji. Niektórym może to przeszkadzać, ale taki już urok tej gry. Tu muszę przyznać, że za czwartym razem byliśmy już trochę znudzeni przechodzeniem wszystkiego jeszcze raz.

Przejdźmy do wykonania. Do samej jakości przeczepić się raczej nie można. Ilustracje na kartach są naprawdę ładne i klimatyczne. Jakość kości, kart, żetonów i planszy również jest bez zarzutu. Sprawnie zaprojektowana wypraska przystosowana do zapisywania gry również robi wrażenie, chociaż w moim egzemplarzu była ona w dwóch miejscach pęknięta. Faktem jest także, że nie skorzystaliśmy ani razu z możliwości „zapisu gry” i nie sądzę, aby kiedykolwiek wystąpiła taka potrzeba.

Spytacie pewnie po co jest plansza skoro gra i tak toczy się jedynie na kartach? Służy ona głównie do porządkowania rozgrywki. Leżą na niej karty lokacji i planu. Mamy też tor czasu, na którym oznaczamy ile jednostek jeszcze nam pozostało. I tutaj właśnie zacznę swoje marudzenie. Gra kosztuje niemało bo >150 zł, a w pudełku znajduje się mnóstwo niepotrzebnych elementów. Ich nieobecność z pewnością obniżyłaby cenę gry. Mam tu na myśli nie tylko planszę (chociaż wygląda ona bardzo ładnie), ale też mnóstwo, mnóstwo zbędnych żetonów! Zazwyczaj w grach jeśli już czegoś brakuje są to głównie żetony lub karty (np. karty monet w Dziedzictwie, skarbów w Slavice, czy żetony monet w Dice Brewing). Ja z kolei narzekam na T.I.M.E. Stories, bo jest ich za dużo! Podczas rozgrywek używaliśmy góra 15 żetonów z 4 rodzajów. W użytku były głównie tarczki do testów, znaczniki ran oraz kilka okrągłych żetonów symbolizujących określone zasoby. Reszta marniała w pudełku.

T.I.M.E Stories / fot. Przystanek Planszówka

Niestety smutna jest myśl o tym, że cała ta kupa elementów leży sobie w pudełku i jedyną możliwością jej ponownego wykorzystania jest zakup dodatku, który notabene także kosztuje około 100 zł. Nie oszukujmy się, cena jest bardzo wysoka. Zastanawiam się czy nie korzystniej byłoby wydać każdy ze scenariuszy jako oddzielny produkt z kilkoma kośćmi i żetonami. Prawdę mówiąc dużo chętniej wydałabym powyżej 100 zł na jednorazówkę, którą mogłabym potem taniej sprzedać czy też wymienić na inny samodzielny scenariusz z tej samej serii, niż wydanie prawie 200 na pudło, które teraz leży na półce i czeka aż wydam kolejne 100 zł, żeby okazać się przydatnym. Na niekorzyść takiego rozwiązania mam tylko jeden argument. Po rozwiązaniu zagadki, w pudełku czeka na nas niespodzianka, która może mieć wpływ na kolejny scenariusz. Powiem szczerze, że to był najbardziej zaskakujący element.

Ciężko gry nie polecić, ale trzeba sobie zdawać sprawę, że jeśli tylko mamy czas i ochotę, pierwszy scenariusz możemy przejść w jeden wieczór. Potem pozostają nam dwa wyjścia: sprzedać pudło lub dokupić dodatek, bo bez tego kolosa, wypchanego zbędnymi elementami, w kolejne scenariusze nie zagramy. A ja szczerze mówiąc jestem ich bardzo ciekawa!

[vc_message]Tekst ten został opublikowany na blogu Red Dice 24 stycznia 2016 roku. Czy od tego czasu coś zmieniło się w mojej opinii o niej?[/vc_message]

Powiem tak: po przejściu pierwszych czterech scenariuszy sprzedałam całość bo stwierdziłam, że gra najlepsze ma już za sobą. Niestety potem zagrałam w kolejne dwa scenariusze – Endurance i Światło Wiary. Spowodowało to nieokiełznaną chęć posiadania całej kolekcji T.I.M.E. Stories. Więc cóż było robić? Na nowo zakupiłam komplet i przechodzę scenariusze z inna grupą znajomych. Co mnie tak zafascynowało? Okazuje się, że wszystkie scenariusze są ze sobą powiązane, a w kolejnych zaczynają się dziać zaskakujące rzeczy. Jestem pod wrażeniem skali planowania autorów gry oraz tego w jaki sposób wprowadzają do rozgrywki kolejne elementy. Jedyne, co mnie zastanawia, to liczba planowanych scenariuszy i kiedy skończą się pomysły, bo na razie wyszła z tego całkiem dojna krowa. 😉 I absolutnie nie żałuję żadnego wydanego na T.I.M.E. Stories grosza!

Karolina Batorska
Karolina Batorska
Od kilku lat prywatnie i zawodowo związana z planszówkami. Uwielbia gry euro, ale nie pogardzi również klimatyczną rozgrywką z pewną dawką losowości. Fanka Lovecrafta, kotów i komiksów.

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

<b>Tytuł:</b>T.I.M.E Stories<br /> <b>Autor:</b>Peggy Chassenet, Manuel Rozoy<br /> <b>Grafiki:</b>Ben Carre, Vincent Dutrait i inne<br /> <b>Wydawnictwo:</b>Rebel<br /> <b>Liczba graczy: </b>2-4<br /> <b>Czas gry:</b>90-240 minut<br /> <b>Profil na BGG</b> <a href=https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories>link</a> T.I.M.E. Stories - fabularne podróże w czasie