Para… Buch! Koła… W ruch! Prąd też proszę włączyć!
Wiek Pary to gra autorstwa Alexa Churchilla dla 2-5 osób w wieku 12+, w której główne mechaniki to łączenie kafelków oraz zarządzanie działaniami pionków-pracowników. Planszówka ta została ufundowana w 2016 roku przy pomocy wydawnictwa Baldar oraz platformy wspieram.to (zdobyła ponad 140% zakładanych środków). Zakładany czas rozgrywki to 60-120 minut.
Samo pudełko zawiera planszę, karty postaci, sporo ponad 100 kafelków i innych drobnych elementów (żetonów, pionków). Trzeba przyznać, że cena gry (około 150 zł w zależności od sklepu) jest usprawiedliwiona kosztami produkcji tych dobrych jakościowo komponentów.
Czy trudno jest zostać konstruktorem?
Gdy otwieramy pudełko po raz pierwszy, wita nas dość obszerna instrukcja, która jednak okazuje się być łatwa w odbiorze pomimo pierwszego wrażenia „o mamo, ile stron!”. Prócz instrukcji widzimy mnóstwo wyprasek z kafelkami. I pisząc „mnóstwo”, mam na myśli NAPRAWDĘ MNÓSTWO. Samo wypychanie tych elementów z kartonowych ramek zajęło mi około dwudziestu minut! Na początku poczuć można oszołomienie i dezorientację – co jest czym, po co i dlaczego? Bez instrukcji stanowczo nie damy rady się domyślić.
Stąd też może się brać początkowe poczucie wysokiego progu wejścia. Prawda jest jednak taka, że zasady gry Wiek Pary same w sobie nie są skomplikowane. Wyzwaniem jest jedynie dobre zrozumienie działania kafelków i możliwości ich efektywnego łączenia. Na szczęście nie musimy znać tego na pamięć, kilka ostatnich stron instrukcji zawiera krótkie objaśnienia ich funkcji. Wydaje mi się, iż właśnie to jest główny powód, dla którego sugerowany wiek graczy to 12+. Młodsze dzieci mogą nie radzić sobie z czytaniem ze zrozumieniem tego, co robią dane elementy oraz zlepianiem ich w większe i przydatne maszyny.
To żyje! To rośnie!
Kafelków w Wieku Pary jest niesamowicie wiele. Najprościej jest podzielić je na dwie duże kategorie: kafelki z komponentami maszyn (w tym: Ery I, II, III i wynalazców) oraz silniki (parowe, mechaniczne i elektryczne).
Przed rozgrywką wybieramy plansze wynalazców, które są dwustronne. Strona A jest uniwersalna, czyli wszystkie postaci mają na niej identyczne akcje. Z kolei na stronie B każdy bohater ma (ciekawie dopasowane do tła osobnika) unikalne umiejętności. Gracze sami mogą wybrać, którą opcją chcą grać, jednak na początek zaleca się, aby wszyscy grali wersją A dla ułatwienia nauki zasad.
Po uprzednim przygotowaniu planszy (rozłożenie wszystkich elementów po pierwszej partii jest bardzo intuicyjne i szybkie, o ile dbamy, by po każdej rozgrywce komponenty były posortowane) możemy śmiało zabierać się do konstruowania.
Zasady są proste. Każdy ma do dyspozycji mechaników (początkowo dwóch). Koszt wykorzystania danego mechanika jest podany na planszy wynalazcy. Opłacony pracownik może wykonać akcję dostępną z prawej strony planszy lub uruchomić zbudowaną maszynę (swoją albo przeciwnika), po prostu stając na wybranym silniku. Podstawowe akcje ze strony A to:
- dobranie komponentu z końca taśmy produkcyjnej,
- dobranie dowolnego silnika,
- zbudowanie maszyny składającej się z silnika i 1 komponentu,
- ponowne użycie uruchomionej już swojej maszyny.
W zależności od postaci (na stronie B) mogą być one zmodyfikowane lub zupełnie zmienione.
Budowa maszyny polega na łączeniu posiadanych komponentów z silnikiem (w trakcie rozgrywki będziemy mogli rozbudować maszyny). Aby maszyna mogła działać, musi spełniać kilka prostych warunków:
- musi być zasilana odpowiednią energią (kafelek „łączy się” z innym tylko wtedy, jeśli brzegi do siebie pasują, np. kabelek łączy się tylko z kabelkiem ale z rurą czy zębatką już nie),
- każdy komponent musi być podłączony przynajmniej do jednego silnika,
- jeśli maszyna ma więcej niż jeden silnik, to działać będzie tylko obszar podłączony do uruchomionego przez mechanika silnika.
Uruchomienie maszyny powoduje wywołanie sekwencji akcji pokazanych na kafelkach. I tu mogą się dziać naprawdę niesamowite rzeczy, a maszyny będą napędzać się same niczym perpetuum mobile. Z każdą turą zabieramy zegary, które powodować będą odblokowywanie nowych er (czyli lepszych kafelków) i przybliżać koniec gry.
Naszym celem w grze Wiek Pary (przynajmniej teoretycznie) jest wygenerowanie za pomocą dostępnych maszyn możliwie największej liczby punktów. Specjalne kafelki z ery II i III będą na to pozwalały, same elementy również mają wartość punktową. Niczym prawdziwi konstruktorzy musimy kombinować, jak budować urządzenia możliwie najbardziej przydatne i jak korzystać z maszyn innych konstruktorów, by mieć z tego zyski.
Ośmiu wybitnych konstruktorów
Nic na karcie konstruktora nie znalazło się przypadkiem. Zarówno grafika, akcje, cytat jak i początkowe zasoby są (na stronie B) dopasowane pod indywidualny charakter postaci. Każda z nich ma inny styl działania, na przykład jedna płaci mechanikom silnikami elektrycznymi, inna z każdą akcją dostanie monetę, kolejna potrafi dobudować element do maszyny. Gracz musi dostosować odpowiednią metodę gry do aktualnej postaci – niektórzy mogą przeciętnie radzić sobie z pewnymi postaciami, podczas gdy inni będą z nimi czynili cuda. Sam klimat steampunkowy nie jest może bardzo odczuwalny, ale postacie moim zdaniem są zaprojektowane świetnie.
Jak zmieścić ogromne maszyny na stole?
Im więcej graczy, tym więcej miejsca będą zajmowały budowane maszyny (moje rozgrywki rozrastały się do około 1,5 m kwadratowego!), toteż polecam przed grą posprzątać podłogę i to na niej grać. Po skończonej rozgrywce może nas czekać trochę układania, ale dzięki sprawnej organizacji (np. podpisaniu woreczków) sortowanie kafelków będzie nam upływało na dzieleniu się wrażeniami lub pomysłami na kolejne rozgrywki w Wiek Pary. Większość grających rozwija się i uczy z każdą rozgrywką, z ekscytacją czekając na kolejne, aby móc wypróbować swoje koncepcje.
Chyba najciekawszą kwestią, którą udało mi się spostrzec podczas rozgrywek w Wiek Pary, jest to, że wielu graczy ma podejście do gry bardziej jako zabawki niż systemu rywalizacyjnego, w którym dąży się do wygranej. Mimo iż twórcy naturalnie postawili przed nami cel, to nie on jest dla wszystkich priorytetem. Gracze wolą bawić się w budowanie wymyślnych maszyn, których działanie skrupulatnie zaplanowali. I trzeba przyznać, że jest to niezwykle satysfakcjonujące.
To, co jest najbardziej niesamowite w Wieku Pary, to ilość kombinacji (i doskonałość działania mechaniki budowania!). Samych kafelków z częściami maszyn jest dobrze ponad 50. Niektóre z elementów mogą być zasilane różnymi źródłami energii, zatem do każdego z nich można podłączyć różne elementy. A jeśli zdobędziemy konwerter, dołączymy kolejne… Wariacji i opcji jest tak wiele, że głowa mała!
Kafelki same w sobie mają bardzo intuicyjny system oznaczeń – na bazie samych ikonek szybko zrozumiemy, jak dany komponent działa (a jeśli nie, to instrukcja przychodzi z pomocą). Może znaleźć się kilka zasad, które nam gdzieś umkną i nagle zauważymy „ojej, tak nie powinienem był robić”. Nie jest to raczej ogromny problem, gdyż łatwo zauważyć błąd i znaleźć rozwiązanie w instrukcji.
Wiek pary ma także delikatny element kooperacji – ponieważ możemy używać maszyn innych graczy (nie za darmo oczywiście), to czasem w naszym interesie będzie rozbudowanie ich. Dzięki temu, nawet czekając na swoją turę, inni mogą być także zaangażowani.
Twórcy przewidzieli warianty od 2 do 5 graczy – wszystkie działają dobrze, wystarczy uważać na to, ile mamy miejsca. Płynniej grać się będzie w mniejszym gronie, w większym mamy za to do dyspozycji więcej maszyn (co może czasem niestety być ciężkie do ogarnięcia). Według mnie najbardziej optymalnie gra się w 3 osoby.
Regrywalność Wieku Pary leży w niepowtarzalności rozgrywek i rozwoju graczy, ale także w różnorodności ścieżek do zwycięstwa. Minimalna losowość sprawia, że każdy bohater wymagający indywidualnych metod działania będzie zawsze musiał grać troszkę inaczej (kafelki na taśmach pojawiają się w różnej kolejności, łatwo się z tym pogodzić, np. budując maszynę pozwalającą dobierać „co się chce”). Korzystamy po prostu z tego, co wpadnie nam w ręce w danej turze!
Maszyna idealna
Jedyne, do czego w Wieku Pary mogę się przyczepić: grafiki czasem się mieszają i zlewają ze sobą. Ale jak już się załapie schemat, to łatwo wyczytać, jaki kolor czy symbol za co odpowiada. A nic tu nie jest przypadkowe.
Wiek Pary nie jest może tytułem strasznie ciężkim i męczącym, ale na pewno trzeba mieć czas i ochotę, by nieco pogłówkować. Na pewno przydadzą się umiejętności kreatywne i logiczne jednocześnie, więc lepiej odnajdą się przy niej bardziej ścisłe umysły konstruktorów 😉
- Niesamowita liczba kombinacji maszyn w Wieku Pary odejmuje mi wręcz mowę.
- Świetnie skonstruowane postacie o indywidualnych taktykach to kolejna zaleta.
- Chęć wypróbowania nowych pomysłów przyciąga do pudełka.
- Regrywalność i wciągająca zabawa gwarantowane!
Informacje o grzeTytuł: Wiek Pary Autor: Alex Churchill Grafiki: Adam P. McIver, Oliver Meinerding Wydawnictwo: Baldar Liczba graczy: 2-5 Wiek gracza:12+ Czas gry: 90-120 minut Profil na BGG: link |
9 Nasza ocena: |