Budzisz się, choć zdawać się by mogło, że nigdy nie spałeś. Nieustannie planujesz kolejne kroki mając wieści prosto z pola bitwy – raport od Daimyo. W pełni świadomości adresujesz rozkazy przemarszu wojsk z Kiusiu do Kansai drogą morską, by odciąć Klan Żółwia będący na prowincji Nagato. Czy starczy żywności na tą podróż? Co jeśli klan Bonsai wkroczy przed nami na teren? Nie może tak się stać, gdyż masz wsparcie Fujina, Kami wiatru. Shinto rozpoczęli ceremonię dwa księżyce temu. Wiesz, że jedyna właściwa droga do osiągnięcia pełnej harmonii w Kraju Wschodzącego Słońca zależy tylko i wyłącznie od sukcesu Twojego klanu.
Ech, bycie Siogunem w tak niespokojnych czasach nie jest łatwe, zatem…
Napijmy się herbaty
Weźcie zieloną, liściastą. Zapalcie lampion pergaminowy z Ikei. Dwugodzinny klimatyczny repertuar tradycyjnych japońskich instrumentów w jakości HD z YouTube’a właśnie rozbrzmiał. Kadzidełko się tli, czarki do Sake na bambusowej macie są.
Wybieracie klan, którym będziecie dowodzić – Żółwia, Bonsai, Ważki, Lotosu czy Koi. Wszystkie posiadają unikatową cechę. Według honoru zasiadacie w Seiza wokoło poligonu, na którym zaraz pojawi się wielka plansza z ośmioma prowincjami. Każdy z Siogunów zaczyna z jedną warownią, jedną figurką Daimyo oraz Bushi i umieszcza wszystkie elementy na swojej Prowincji Macierzystej wskazanej na zasłonce Klanu. Wszyscy dobierają odpowiednią ilość monet z banku jako dochód sezonowy. Tor honoru zostaje oznakowany w odpowiedniej kolejności. Karty pór roku zostają odpowiednio zmieszane po pierwszym siorbnięciu gorącego naparu. Mieszana jest talia kart podstawowych wraz z jedną z trzech dostępnych zestawów – Herbacianego, Jeźdźca lub Torii. Karty te zostają rozdzielone względem pory roku i przetasowane. Skrywają one wzmocnienia do klanu, przeróżne cnoty, pozyskanie potężnych potworów, ulepszenia na czas wojny czy też ulepszenia zimowe, dające punkty zwycięstwa na koniec gry przy spełnieniu pewnych warunków.
W danej rozgrywce będziemy mogli oddawać cześć czterem wylosowanym świątyniom Kami, gdzie będą mogli udawać się na modły nasi Shinto, gdyż kto najgorliwiej będzie się modlił, otrzyma potężne łaski od bóstwa takie jak podniesienie honoru na sam szczyt, zesłanie w dowolne miejsce na mapie swojego Bushi, pozyskanie karty pory roku poza rozkazem Szkolenia i wiele innych.
Wiosna, lato zleci, Wszystkich Świętych i znowu zima…
– Janushito Puromōshon, Dejmnie z Klanu Noshacza
Przez trzy pory roku będziemy wykonywać na przemian akcje w następującej kolejności: Ceremonia picia herbaty (innymi słowy zawieranie sojuszy), trzy fazy działań politycznych, faza Kami, dwie fazy działań politycznych, faza Kami, znów dwie fazy działań politycznych, następnie jeszcze raz na szybko do świątyni Kami i rozpatrujemy bitwy (ukierunkowani na hodowlę ryżu i trójpolówkę mogą czuć się oszukani). Przy herbacie będziemy dyskutować nad planszą o tym, kto z kim i dlaczego. Przy liczbie graczy nieparzystej zawsze zostanie nam dziko wojujący klan.
Bycie w sojuszu ma swoje wady i zalety. Sojusznicy otrzymują dodatkowy benefit z zagrywanych kart politycznych. Wolne klany będą mogły zagrywać kartę Zdrady bez żadnych konsekwencji. Wśród wachlarza naszych rozkazów znajdziemy też werbunek pozwalający przywołać żołnierzy do swoich warowni lub Shinto do świątyni, żniwa, gdzie zdobywamy profity z prowincji, gdzie mamy najwyższą siłę militarną, szkolenie aktywujące możliwość zakupu jednej z kart obecnie trwającej pory roku, formacji polegającej na relokacji wojsk czy też zdradę, która natychmiast skutkuje zerwaniem zawartego sojuszu i podmienieniem dwóch jednostek z dwóch różnych wrogich klanów na nasze odpowiedniki.
Warto wspomnieć, że większość rozkazów politycznych rozpoczyna się od Sioguna siedzącego po naszej lewej stronie, czyli w rezultacie wybrany rozkaz zagramy jako ostatni w kolejce, lecz są od tego odstępstwa np. zdrada czy szkolenie.
Módlmy się!
Wkroczenie w fazę Kami rozstrzyga nam, kto otrzyma jakie łaski. Ten, kto ma najwięcej Shinto w danej świątyni otrzyma m.in. dwa żetony Roninów (dające dodatkową siłę militarną gdy wykorzystane podczas działań wojennych), tyle PZ-ów ile w danym momencie warowni dany gracz posiada na planszy, dwie monety z banku. Shinto pozostają w świątyniach aż do zakończenia pory roku. Muszą przecież powąchać od czasu do czasu coś innego niż kadzidło.
I bijmy się!
W wylosowanych na początku każdej pory roku prowincjach toczyć się będzie bitwa, jeśli spotkają się na danym terenie co najmniej dwa wrogie klany. W przypadku zasiadania danego terenu solo – otrzymujemy od razu Żeton wojny w prowincji i profity. W przypadku spotkania się z sojusznikiem na polu bitwy, dane profity z prowincji i żeton Wojny w Prowincji zyskuje odpowiednio gracz mający najwyższą siłę militarną, gdy to nie wyłoni zwycięzcy, rozpatrujemy tor honoru, a jednostki obu graczy nie wchodzą w interakcję.
Zazwyczaj będzie dochodziło do starć między wrogimi klanami, co objawiać się będzie poprzez obrócenie kafla polityki na drugą stronę – kafel wojny oraz ukrycie go wraz z zebranymi monetami i roninami. Jak to na generalissimus przystało, dowodzimy, gdyż lać się będą nasi Daimyo, czasem Shinto, ogrom Bushi, legendarne potwory wspomagane Roninami. Za parawanikami obstawiamy wybraną przez nas ilość monet między czterema kolejno następującymi akcjami przewag wojennych. Gdy wszyscy uczestnicy pożogi obstawią akcje, odsłaniane są parawany.
Prawo do wykonania przewagi ma ten z dowódców, który umieścił najwięcej monet, a w przypadku remisu, jest najbardziej honorowy. Honorowo jest też ginąć, więc może okazać się korzystnym z perspektywy wojny ruchem popełnienie seppuku. Z drugiej strony możemy porwać jeńca, by zmniejszyć siłę przeciwnika. Dodatkowi Ronini mogą przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę jeśli wygraliśmy przewagę „Najmij Ronina”. Polegli w walce zasługują na cześć, pieśni i przypowieści, dlatego nieco grosza na cesarskich poetów warto rzucić. Wszystko rozbija się o gotówkę.
Nie musimy wykorzystać wszystkich monet, chyba że czeka nas kolejna bitka w tej porze roku. Przegrani odrzucają swoje zainwestowane monety do banku, a zwycięzca zobowiązany jest poczynić reparacje wojenne rozdając swoje zainwestowane pieniądze możliwie po równo między poległymi klanami. Każdy z graczy powinien starać się o pozyskanie jak najbardziej zróżnicowanej palety żetonów wojen, by wysoko zapunktować na koniec gry. Teraz jest podobnie, tylko ciężej jest dronem popełnić honorowe seppuku. Autodestrukcja się nie liczy.
Honor rzecz święta
Jakby ktokolwiek miał jeszcze wątpliwości, honor w tej grze waży o wszystkim. Gdzieś występuje remis? Odwołujemy się do toru z honorem i mamy sprawę postawioną jasno. Gracz grający niehonorowo też może ugrać bardzo dużo, choćby ukierunkowując się na specjalne karty ulepszeń opierające się na niskim honorze czy stworzenie sobie małej armii potworów Oni, dających postrach przy zagrywkach nie fair. W gruncie rzeczy jak przejdziemy przez Japonię jak tajfun, kosząc wszelakie żetony wojny, przeskoczymy z pewnością kilka kamieni milowych na torze punktacji.
Zawartość garbników w powojennym naparze
Rising Sun to świetnie wyważone połączenie różnych mechanik osadzone w starożytnej Japonii. Jest to dla mnie miłe zaskoczenie, gdyż ostatnio dominują gry w klimatach nordyckich (Wikingowie), marsjańskich czy zombie. Nie znajdziecie tutaj wersji 2.0 Blood Rage, wspólne dla tych gier są area control i figurki.
Wschodzące Słońce to de facto eurosuchar, czyli ciułanie punktów różnymi drogami, lecz wymyślone w taki sposób, że nie trzeba z latarką szukać klimatu – on tam jest. W grze przeważa negocjacja i nieprzesadzony mechanizm zawierania sojuszy. Nieprzesadzony, gdyż skupia się na on raczej na biznesowej rozmowie niż bazarowych przekrzykiwaniach. Skalowanie w grze działa po prostu dobrze, choć im więcej graczy przy stole, tym ciaśniej na planszy i odrobinę wzrasta downtime, lecz gra zyskuje jeszcze więcej – choćby na zróżnicowanych potyczkach.
Losowość jest umiarkowana. Karty rozkazów politycznych dochodzą w formie draftu jeden z czterech, Kami dobrani losowo, lecz pozostający do końca gry. Informacja o nadchodzących bitwach ogłaszana jest na początku każdej pory roku w sposób losowy – zmusza to do przemieszczania wojsk, a nie kiszenia tych stacjonujących. Do samego wykonania nie jestem w stanie się za bardzo przyczepić poza jednym szczegółem: zbyta mała plansza na tak wielgachne/wypasione figurki. Duże figurki dają możliwość dużej szczegółowości, o czym CMON doskonale wie i to wykorzystuje. Warto pokusić się o zestaw farb, by je pomalować, lub oddać komuś obeznanemu w temacie malowania figurek, by podkreślić potencjał drzemiący w tych miniaturkach. Zdobiona kolorowymi ilustracjami i solidnie napisana instrukcja pobudza naszą wyobraźnię, rozwiewa wątpliwości i pozwala szybko przypomnieć najważniejsze aspekty rozgrywki.
Rising Sun nazwałbym strategiczno-biznesową grą wojenną z elementami dyplomacji z niezmiennym kodeksem – honorem, którą szybko załapać, a trudniej zmasterować. Polecam tą grę osobom szukającym świeżości w grach euro, graczom mającym parę gier za sobą, fanatykom japońskiej kultury oraz kolekcjonerom cudnych figurek.
***
Informacje o grzeTytuł: Rising Sun Autor: Eric M. Lang Grafiki: Adrian Smith Wydawnictwo: Portal Games/CoolMiniOrNot Liczba graczy: 3-5 Wiek gracza: 14+ Czas gry: 90-120 minut Profil na BGG: link |
9 Nasza ocena: |