Zaczęło się od Star Realms – niepozornej karcianki dla dwóch osób, która szturmem weszła na stoły i w mgnieniu oka podbiła serca graczy. W tym moje….
Malutkie pudełko skrywa prosty w zasadach, szybki a jednocześnie niebanalny i wymagający strategicznego myślenia pojedynek w kosmosie. Star Realms okazała się być strzałem w dziesiątkę. Dlaczego o tym piszę? Bo jeśli się grało w Star Realms, to trudno rozmawiać o Cthulhu Światy w oderwaniu od tego tytułu. Nie sposób uniknąć też porównywania tych dwóch gier – niemalże identycznych, a tak bardzo różnych jednocześnie. Ale spokojnie – znajomość Star Realms nie jest konieczna, by grać w Cthulhu Światy. Ani by czytać tę recenzję dalej. 😉 Ba! Może się okazać, że jeśli nigdy ta pierwsza gra nie gościła na Twoim stole, to właśnie ta druga zawładnie Twoim sercem… Lub bardziej umysłem. Bo postradanie zmysłów jest tu niemal pewne…
Cthulhu budzi się… znowu!
Miłośnicy H.P. Lovecrafta i jego mitów o Wielkim Przedwiecznym przeżyli już wiele. Narażając życie poszukiwali Znaku Starszych Bogów, tracili zmysły i ginęli w Posiadłości Szaleństwa, walczyli o przetrwanie naszego świata w Eldritch Horror, a nawet stawiali czoła rozprzestrzeniającej się w zawrotnym tempie pandemii, by nie zostało unicestwione wszystko, co znamy i kochamy…
Jakie wyzwanie stawia przed graczami Cthulhu Światy? Otóż tym razem, podczas gdy Wielki Przedwieczny budzi się, nie mamy walczyć z nim. Będziemy natomiast wzywać jego starych druhów, aby z ich pomocą doprowadzić do obłędu własnych przyjaciół. Wśród nas pojawią się więc Zbiry, Wtajemniczeni, Wyznawcy, Okultyści, Ghule, Istoty z Głębin, Nyarlathotep, Mi-Go a nawet personel medyczny U. M. czy Przerażający Staruch… Wszyscy oni będą naszymi sprzymierzeńcami w walce o utratę zmysłów pozostałych graczy. Ale mogą stać się przekleństwem, jeśli to my będziemy u kresu psychicznych wytrzymałości.
Zapowiada się ostra walka. Przetrwa ją ten, kto ma najtęższy umysł. Lub najszczęśliwszą rękę. Czas obudzić Przedwiecznego!
Cthulhu jak Godzilla
Do Cthulhu Realms, wydanej na polskim rynku przez Wydawnictwo Baldar pod tytułem Cthulhu Światy, zasiąść można już nie tylko we dwoje (jak we wspomnianym wcześniej Star Realms), ale nawet we czworo. Jednak zadanie dla wszystkich jest jednakowe – doprowadzić pozostałych graczy do szaleństwa, samemu nie tracąc zmysłów.
O tym, że walka, do której za chwilę zasiądziemy to nie przelewki, przekonuje nas już samo pudełko. „Niewielki rozmiar niech Was nie zmyli” – zdaje się przekonywać spoglądający na nas z okładki gigantyczny Cthulhu, górujący nad miastem niczym Godzilla. Nikt chyba nie ma wątpliwości – koniec jest bliski. A jeśli ktoś jednak wątpliwości ma, rozwiewa je przerażający staruch, szaleńczo śmiejący się do spanikowanych tłumów.
Pod wieczkiem kryje się spory stos kart, maty służące do zaznaczania punktacji i znaczniki zdrowia psychicznego. Jednak przyznam, że choć do jakości elementów przyczepić się nie mogę, to już do ich estetyki owszem… Oczekiwałam czegoś mrocznego, ponurego, pełnego grozy i tajemnicy, jak choćby w Znaku Starszych Bogów czy w Eldritch Horror. Wiadomo, że gusta to rzecz, o której się nie dyskutuje, niemniej ja się bardzo zawiodłam. Żartobliwy, kreskówkowy charakter ilustracji zupełnie mnie nie przekonał – ani nie rozbawił, ani nie wprowadził w klimat. Szkoda.
Niech wygra naj…zdrowszy psychicznie!
Zasady gry w Cthulhu Światy nie są skomplikowane. Jednak sama rozgrywka banalna nie jest ani trochę. I to chyba największa zaleta wszystkich gier z cyklu Realms.
Na początek każdy z graczy otrzymuje identyczną talię startową: po 2 karty Wtajemniczonych, 2 karty Zbirów i 6 kart Wyznawców. Każdy rozpoczyna też grę na identycznym poziomie zdrowia psychicznego – 50. Gdy ten wynik spadnie do zera – gracz popada w obłęd i przegrywa. Najsilniejszy zwycięży. Jeśli wydaje Ci się, że 50 to dość sporo, masz rację – wydaje Ci się 😉 Liczba ta spada w tak zawrotnym tempie, że czasem nie zdążysz zauważyć, a już kontrolę nad Twoimi zmysłami przejmie Wielki Przedwieczny.
Poza własną talią 10 kart, gracze mają do dyspozycji pozostałe karty Wtajemniczonych a także spory stos kart wspólnych: Lokacji, Artefaktów i Istot. Karty te mogą mieć jeden z czterech kolorów (żółty, fioletowy, zielony lub czarny). Z tego stosu dostępnych będzie zawsze tylko 5 odkrytych kart. Oznacza to, że w trakcie gry nasza talia będzie rosnąć, zmieniać się po to, by się wzmacniać. Karty będą pozwalały odbierać przeciwnikom zdrowie psychiczne, bronić się przed własnym obłędem albo będą cennym źródłem środków na zakup kolejnych kart. Czy raczej ich przyzywania (naprawdę owe grafiki mogą sprawić, że zapomnimy o powadze sytuacji 😉 ).
Każdą rundę zaczynamy od dobrania na rękę 5 kart z własnej talii. Wyjątek stanowi pierwsza runda, podczas której gracz rozpoczynający (ten, który jako ostatni popadł w obłęd…) dobiera na rękę tylko 3 karty. W swojej turze gracze wykładają karty z ręki na stół i aktywują opisane na nich zdolności. Na końcu tury odrzucają wszystkie karty z ręki, na stole pozostawiając jedynie karty Lokacji, po czym ponownie dobierają 5 kart, tworząc nową rękę. I tak w kółko. Jeśli wszystkie karty z talii zostaną zagrane, gracz tasuje swój stos kart odrzuconych, tworząc nową talię.
Naprawdę nawet niezbyt doświadczony gracz skłamały mówiąc, że zasady Cthulhu Światy ciężko zrozumieć. To, co stanowi najbardziej skomplikowany element gry, to zrozumienie zależności pomiędzy kartami. To właśnie owe zależności dają graczowi przewagę i pozwalają niszczyć psychikę pozostałych przeciwników.
Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami.
Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.
Wiele przedstawionych na kartach zdolności aktywować można tylko pod warunkiem, że wcześniej w strefie gracza pojawiła się inna karta odpowiedniego rodzaju. Na przykład ikonka koloru wskazuje, że by aktywować daną zdolność, musisz mieć przed sobą inną kartę właśnie tego koloru. Albo ikonka typu karty wskazuje, że musisz mieć inną kartę konkretnego typu w grze, by aktywować tę zdolność.
Wśród kart są też takie, które pozwalają dobierać dodatkowe karty na rękę albo takie, które zmuszają do odrzucenia kart – własnych i przeciwników.
Najbardziej zależy nam na kartach, które doprowadzą pozostałych graczy do utraty punktów zdrowia psychicznego, ale i na tych, które podreperują nasze zmysły. Bardzo wartościowe są też karty Lokacji, które pozostają na stole i pozwalają co turę korzystać z ich zdolności, aż nie zostaną zniszczone przez przeciwnika.
Wydaje mi się, że w Cthulhu Realms talia jest w miarę dobrze zbilansowana. Są karty słabsze – ale koszt ich przyzwania jest wtedy bardzo niski; są wyjątkowo silne, ale nim je przyzwiemy, musimy naprawdę uzbierać sporo środków i rozważyć, co się opłaca, a co nie. No, może trochę za dużo jest kart podnoszących poziom zdrowia psychicznego. Albo być może to ja wybierałam częściej atak niż leczenie…
To, co może stanowić sporą trudność przy pierwszych rozgrywkach, to ikony. Na kartach aż roi się od różnego rodzaju znaczków, symboli, kolorów, plusów, minusów… Wprawdzie podpowiedzi z wyjaśnieniami symboli mamy też na każdej macie gracza, jednak mimo to na początku mogą one powodować zawrót głowy. Ale z każdą kolejną rozgrywką stają się coraz bardziej czytelne i oczywiste aż można dojść do wniosku, że wręcz łatwiej spojrzeć na ikony niż czytać opis karty (jak to jest w przypadku Star Realms). Dodatkowo dzięki ikonom Cthulhu Światy staje się niezależna językowo, co na pewno jest jej atutem.
Los w Twoich rękach, Ty w rękach losu…
Kluczem w rozgrywce w Cthulhu Światy jest taki dobór kart do swojej talii, aby w pełni wykorzystać te współzależności między nabywanymi zdolnościami. Ktoś mógłby powiedzieć – wiele tu jednak losowości; sporo zależy od tego, jakie karty ze stosu kart wspólnych zostaną akurat odkryte albo czy dobiorę na rękę takie karty, że będzie mnie w ogóle stać na zakup nowych… Prawda – losowość w grze występuje, jednak umiejętny dobór kart a także stworzenie pewnego pomysłu na to, jak będziemy postępować i dążenie do tego, by nasza talia nie rosła bezmyślnie, ale by się wzbogacała o to, co da nam przewagę – zdecydowanie daje nam większą kontrolę nad prowadzeniem rozgrywki.
Interakcji w Cthulhu Światy jest mnóstwo. To prawdziwy pojedynek o zachowanie trzeźwości umysłu. I nawet w wersji na 3 czy 4 osoby gra pozostaje niejako pojedynkiem – rozgrywka toczy się bowiem osobno z graczem po lewej i po prawej stronie.
Cthulhu Światy ma drugą opcję zwycięstwa – jeśli skończyły się karty w talii wspólnej, gra się kończy a wygrywa ten, kto ma największą liczbę punktów Zdrowia Psychicznego. Jeśli jest remis – wygrywa posiadacz większej liczby kart w swoim zestawie. Jeśli i tu jest remis – wszyscy popadają w obłęd… I choć aż tak źle nie było u nas nigdy, to jednak w przypadku rozgrywki na więcej niż dwie osoby, częściej dochodziło do liczenia punktów niż do wyeliminowania wszystkich przeciwników.
Emocje w rozgrywce pozostały jednak te same. Tylko jej czas znacząco się wydłużył.
Czy warto stracić zmysły dla Cthulhu Światy?
Jeśli jesteś fanem Cthulhu i chcesz mieć na swojej półce wszystko, co wiąże się z tym tematem, no to w ogóle nie ma pytania – wiadomo, że to pozycja, obok której nie przejdziesz obojętnie. A pewnie już dawno masz ją w swoim zbiorze. Jeśli dopiero poznajesz tę mitologię i jeszcze nie wiesz, po której stronie się opowiedzieć – Cthulhu Światy moim zdaniem nie pomoże Ci znaleźć właściwej drogi. Niepokojącego klimatu brakuje zarówno w samej rozgrywce jak i w grafikach na kartach…
Ale jeśli po prostu szukasz niezłej gry, której zasady łatwo wytłumaczyć a która jednocześnie da mnóstwo satysfakcji z rozgrywki, przyniesie emocje i negatywną interakcję – na pewno wypróbuj ten tytuł. Cthulhu Światy to szybka i bardzo dynamiczna rozgrywka, która nie znudzi się od razu. Regrywalność zapewniają różnorodne karty we wspólnym decku a także mnogość możliwości kombinacji między kartami.
Wprawdzie w moim odczuciu spośród wszystkich gier z cyklu Realms, ta w całokształcie wypada najsłabiej, to jednocześnie mam wrażenie, że dla początkujących graczy będzie najbardziej intuicyjna i lepiej zrównoważona (o ile można tego słowa użyć w kontekście Cthulhu…). Jedna karta daje wiele możliwości kombinacji, co sprawia, że kiepskie decyzje handlowe nie od razu oznaczają przegraną – jak to czasem ma miejsce w Star Realms. Wprawdzie wciąż trzeba planować z wyprzedzeniem, jednak w tej grze bardziej zróżnicowana talia może okazać się atutem. Oznacza to jednocześnie, że nie trzeba tak bardzo pilnować i kontrolować tego, co zbiera się w swoim decku, jak dzieje się to w Hero Realms czy Star Realms.
Nie chcę Ci namieszać w głowie czy doprowadzić do obłędu, ale może po prostu… spróbuj wszystkie tytuły i sam zdecyduj, w której przestrzeni najbardziej chciałbyś się pojedynkować.
Informacje o grzeTytuł: Cthulhu Światy (Cthulhu Realms) Autor: Darwin Kastle's Grafiki:Rob Lundy Wydawnictwo: Baldar Liczba graczy: 2-4 Wiek gracza: 14+ Czas gry: 25-45 minut Profil na BGG: link |
7 Nasza ocena: |