Grę Aura wymyśllił David Chircop, a tryb solo zrobił David Turczi, którego możecie kojarzyć z grą Anachrony. Projekt graficzny robił Sami Laakso – nazwisko to również będzie nieobce planszówkowiczom, ale tutaj pozostawię Wam pole do samodzielnego działania. 🙂 W Polsce grę wydało Lucrum Games.
Aura, w wersji oryginalnej: Petrichor. Jedno słowo, znaczące zapach ziemi po deszczu. Zagramy w składzie od jednego do czterech graczy, którzy w zależności od sytuacji na planszy, będą albo lekkimi obłoczkami, albo ciężkimi, burzowymi chmurami.
Zabawmy się w pogodynkę… albo w bogów
Gra składa się z dwóch plansz. Jedna, przeznaczona do głosowań, jest stała. Drugą, przedstawiającą kafle terenu z różnymi roślinami, układamy sami, w zależności od liczby graczy (i dzięki temu wiecie już, że gra ma mechanizmy skalujące). W pudełku znajdziemy też kości żniw, 12 chmur, karty dla graczy, żetony pszenicy, wzrostu i burzy oraz przezroczyste krople wody w 4 kolorach. Tymi ostatnimi jestem zachwycona. Przydadzą się także drewniane krążki do głosowania i zaznaczania punktów.
Celem gry, jakkolwiek klimatycznie by się nie zapowiadało, jest zebranie jak największej liczby punktów zwycięstwa.
Każda runda ma 4 fazy.
Faza akcji. Gracz może zagrać jedną z kart ze swojej ręki i wykonać przypisaną do niej akcję albo spasować. Tutaj wykorzystujemy karty mrozu, słońca, wiatru i deszczu. Każda z nich daje nam coś innego: mróz pozwala na pojawienie się chmury z kroplą gracza w dowolnym pustym polu, słońce: pozwala dołożyć 2 krople do innej chmury, gdzie gracz ma już krople. Wiatr przenosi chmurę na inny kafel, a deszcz – zgadnijcie – sprawia, że kropla z chmury leci na poniższy kafelek.
Po wykonaniu akcji z karty należy jeszcze zagłosować na efekt pogodowy, który będzie rozpatrywany w następnej fazie. Można również w ramach głosowania obrócić kość, przyspieszając żniwa.
Faza pogody. Pod uwagę będą brane dwa przegłosowane efekty. Mróz sprawia, że wszystkie chmury stają się burzowe (innym sposobem na burzową chmurę jest zebranie się w niej 4 kropli albo zderzenie dwóch chmur). Słońce – podwajamy liczbę kropli w dowolnej chmurze. Wiatr pozwala przenieść kroplę na sąsiedni kafel, a deszcz opróżnia chmury burzowe i krople lądują na kafelku pod nią. Gracze punktują za wygrane głosowania.
Faza żniw. Występuje w ostatniej rundzie, ale również wtedy, gdy wszystkie kości żniw są obrócone na ściankę z ikoną żniw. Wszystkie uprawy są zbierane, a wygląda to tak, że jeśli np. kafel bawełny potrzebuje dwóch kropel do wzrostu i minimum dwie na nim leżą, gracze punktują. Kto ma najwięcej kropel, zwykle otrzymuje najwięcej punktów, choć bywają wyjątki od tej reguły. Na przykład wspaniały ziemniak, który daje najwięcej punktów graczowi drugiemu w kolejności.
Faza porządkowania. Jak nazwa wskazuje, przygotowujemy się do kolejnej rundy.
Gra kończy się bezwzględnie po 4 lub 6 rundach, w zależności od wybranego wariantu. Na koniec gry punktujemy z dwóch torów na planszy głosowań i z żetonów pszenicy (kto ma najwięcej).
Aura zachwyca mnie wyglądem
Kiedy chmury stają się burzowe, widzimy to: na obłoku pojawia się piorun. Gdy chmura się przepełnia i deszcz postanawia opuścić niebo: krople deszczu lądują na kafelku. Świetne, klimatyczne rozwiązanie w – mimo wszystko – suchej grze strategicznej. Wypraska pozwala na utrzymanie porządku w pudełku, a minimalistyczny projekt okładki miło kontrastuje z innymi pudełkami na półce. Lub ginie na ich tle… Jakby nie było, mnie wykonanie urzekło.
To nie jest prosta gra
Miałam chęć napisać kilka akapitów w tonie oczekiwania vs. rzeczywistość, bo dostałam inną rozgrywkę niż się spodziewałam. Daleko jednak temu tonowi byłoby do rozczarowania, to bardziej fascynacja tym, jak sprytnie można wymyślić grę i jak różne mogą być wrażenia przed, jak i po rozgrywce. Spodziewałam się przyjemnych powiewów wiatru i sprawnego przemieszczania burzowych chmurek, a tu dotknęła mnie mżawka potu na czole, kiedy próbowałam zaplanować najskuteczniejszy manewr.
To nie jest gra, w którą zagracie pomiędzy jednym a drugim ciężkim euro. Ona będzie raczej trzecim do kompletu, choć może nie do końca tak zaawansowanym, jak się Wam skojarzyło, bo nie spędzimy przy rozgrywce kilku godzin. Napis na pudełku zapowiada, że będzie to 20 minut… na gracza. Nie, nie chodzi tu o jedną turę! Choć kto wie: downtime czasami bywa dokuczliwy, jeśli przy stole siedzą gracze lubujący się w przeliczeniach.
Kolejny napis na pudełku również nie kłamie: klimatyczna gra strategiczna. Najlepsi będą planować kilka kroków do przodu, więc bez strategicznego zacięcia możecie zostać w tyle w stosunku do bardziej doświadczonych w Aurze graczy. Gra jednak nie zniechęca, a to, że jest regrywalna, skłania do regularnych treningów przy planszy.
Współpracujemy czy jesteśmy szkodnikami?
Kooperowanie z innymi graczami przebiega na minimalnej płaszczyźnie: tylko wtedy, kiedy dążymy do uzyskania tego samego efektu pogodowego. I jest to raczej współpraca, której się nie dogaduje nad stołem, to wciąż jest cel jednostki, a przy okazji może ona pomóc drugiej.
Walczymy o wpływy w dwóch miejscach. Na jednej planszy z kafelkami w chmurach i w tym, co spadnie na ziemię. Na drugiej planszy – we wspomnianej wyżej walce o docelowy efekt pogodowy. To przerośnie gracza początkującego, więc poważnie przemyślcie próg wejścia, zanim pokażecie Aurę komuś nowemu.
Aura wymaga od graczy sporo skupienia, cierpliwości przy tłumaczeniu zasad i nie polecałabym jej familijnym graczom, którzy chcieliby przyjemnie spędzić niedzielne popołudnie. Owszem, gra daje satysfakcję i z pewnością zostanie na mojej półce, bo oceniam ją bardzo dobrze. Wrócę do niej, ale nie po to, aby się zrelaksować. 🙂
Chcesz usłyszeć więcej o grze Aura, posłuchaj podcastu Przystanek Planszówka!
Informacje o grzeTytuł: Aura Autor: David Chircop Grafiki: Daniela (iella) Attard, Sami Laakso Wydawnictwo: Lucrum Games Liczba graczy: 1-4 Wiek gracza: 14+ Czas gry: 80 minut Profil na BGG: link |
7 Nasza ocena: |