Kilka pytań do…wydawnictwa Alter

0

Alter 04

Dzięki uprzejmości wydawnictwa Alter mamy dzisiaj dla Was kilka ciekawych informacji, jakie uzyskaliśmy w odpowiedzi na nasze pytania skierowane do projektantów gier współpracujących z wydawnictwem, czyli od Łukasza Wrony i Piotra Krzystka. Wiemy, że spora liczba osób jest zainteresowana projektem gry Piekło Okopów dlatego też aby nie przynudzać zbyt długimi wstępami zapraszamy do czytania i życzymy miłej lektury 😉

Krzysztof „Pirat Cristobal” Niziałek: Jak to się stało, że wydawnictwo w wizytówce którego czytamy na stronie internetowej „W naszej ofercie znajdują się tytuły z zakresu szeroko rozumianej humanistyki, literatury naukowej i popularnonaukowej, m.in. historycznej, antropologicznej i archeologicznej” zaczęło wydawać gry planszowe?

Łukasz Wrona: Odpowiedź jest banalnie prosta. Właściciel wydawnictwa – Radosław Palonka – jest jednocześnie wykładowcą w Instytucie Archeologii UJ, na którym studiowałem kilka lat. Mieliśmy okazję rozmawiać kilka razy na temat różnych działań popularnonaukowych – a takimi są przecież gry o tematyce historycznej. Kiedy więc mieliśmy z Piotrkiem gotową i przetestowaną grę „Rok 1863” postanowiłem zaproponować jej wydanie wspólnymi siłami właśnie Wydawnictwu ALTER.

Pirat: Czy to przypadek, że nadwornymi projektantami gier wydawnictwa jest dwóch magistrów historii, czy też to właśnie podczas studiów rodziły się już pierwsze pomysły na własne projekty?

Ł.W.: W moim przypadku gry zacząłem tworzyć już w podstawówce. W przeciwieństwie do kolegów bardzo długo musiałem obyć się bez komputera. Chcąc przedłużyć chwile spędzone w kafejce nad Kozakami czy GTA II, musiałem tworzyć ich papierowe wersje. Nie chcecie wiedzieć jak wyglądały moja planszowe wersje komputerowych hitów z przełomu wieku XX i XXI. Natomiast pierwszą wydaną grą był „Konsensus”, który stworzyłem z Pawłem Strojnym w ramach Projektu DEMOkracja realizowanym przez stowarzyszenie, które od kilku lat prowadzę – Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej. Konsensus to gra o sejmowej walce partyjnej w świecie fantasy – chadeckie krasnoludy, lewicujące elfy i moje ukochane libertariańskie niziołki. Grę otrzymało 800 uczestników naszego projektu w 2012 roku. To był impuls do dalszych – komercyjnych tym razem – prac.

Piotr Krzystek: Śmieszna sprawa, bo i ja jako małe dziecko z nudów, wraz z młodszym kuzynem, stworzyłem grę. Takie pomieszanie komputerowych Heroesów III i strategicznych gier planszowych z Dragona. Wielka mapa sklejona z kilku kartek A4, plastelina jako jednostki i kieszonkowy kalkulator do obliczeń. Nawet mam gdzieś zakopaną w starociach książeczkę z rysunkami poszczególnych jednostek. Zrysowałem nimi cały zeszyt. Zagraliśmy w nią chyba tylko raz ale kilkudniowe jej opracowywanie sprawiło nam wiele radości. Jednak był to jednorazowy wybryk. O bardziej poważnym tworzeniu gier planszowych i karcianych pomyślałem dopiero w późniejszym okresie, gdy w trakcie studiów byłem recenzentem gier i książek dla portalu Valkiria Network.

Pirat: W jakie gry grają na co dzień miłośnicy historii z wydawnictwa Alter?

Ł.W.: W różnorodne. Chociaż czas zawsze krzyżuje mi szyki, staram się grać lub chociaż uważnie oglądać recenzje rozmaitych produkcji – zarówno tych prostych euro gier jak i złożonych tytułów poświęconych historii. Ostatnio fascynuje mnie Wyścig do Renu – chyba absolutny hit tego roku. Gratuluję autorom.

P.K.: Po fascynacji dużymi złożonymi tytułami teraz częściej zasiadam w gronie znajomych do gier nieco prostszych, ale takich, które choć trochę wymagają myślenia. Ostatnio najczęściej jest to Timeline oraz stare dobre Cluedo i Abalone.

Rok 1863 14Pirat: Dotychczas wydawnictwo wydało pod swoim szyldem jedną grę – Rok 1863. Jak zdobyte doświadczenie przy produkcji tej gry przełożyło się na pracę nad kolejnymi projektami?

P.K.: Tworzenie gry „Rok 1863” było dla nas doskonałym doświadczeniem, przetarciem szlaku po świecie gier. Nauczyło nas co trzeba załatwić i z jakimi trudnościami możemy się spotkać przy dalszej pracy. Dodatkowo bardzo przychylne opinie zdecydowanej większości graczy działały na nas bardzo motywująco. Oczywiście nadal się uczymy tego, jak tworzyć gry…

Ł.W.: … a zwłaszcza je wydawać.

Pirat: W sierpniu odbyła się premiera najnowszej gry wydawnictwa pod tytułem Przepustka. W odróżnieniu od karcianej gry Rok 1863 tym razem jest to pełnoprawna gra planszowa. Ile czasu trwały prace od koncepcji do wydania gry?

Alter 06Ł.W.: Pomysł narodził się w zimie, a w lutym bądź marcu podpisaliśmy umowę z współwydawcą czyli Małopolskim Centrum Edukacji MEC. Był to wyraźny znak do zintensyfikowania prac i ustalenia sztywnego harmonogramu działań. Jednak miesiącem, który niemal w całości upłynął nam pod znakiem „Przepustki” – dogrywania ostatnich zasad, tworzenia instrukcji i finalizowania prac graficznych był czerwiec oraz spory kawałek lipca.

Pirat: Z krótkiego opisu na blogu Graniec i zamieszczonych tam zdjęć można wywnioskować, że premiera Przepustki miała klimatyczną oprawę, a i chętnych do gry nie brakowało. Jak gra została odebrana przez pierwszych graczy?

Ł.W.: Mam nadzieję, że dobrze. Chętnych do spróbowania swoich sił w wędrówce po ogarniętej wojną Galicji nie brakowało. Zarówno na przedpremierowym pokazie w Krakowie, gdzie naszą grę wręczyliśmy Prezydentowi RP Panu Bronisławowi Komorowskiemu, jak i podczas rozgrywek na Avangardzie spotkaliśmy się z ciepłym przyjęciem. Mamy nadzieję, że pierwsze recenzje szanowanych recenzentów przekonają graczy do naszego pomysłu.

Alter 10

Pirat: Zauważalny jest progres oprawy graficznej, która w Przepustce zdecydowanie lepiej prezentuje się niż w poprzedniej produkcji. Czy jest to jeden z elementów na poprawę którego miały wpływ opinie graczy i recenzentów pojawiające się w Internecie, czy też pomysł na taką oprawę raczkował już na etapie prac koncepcyjnych?

P.K.: Zdecydowanie to drugie. Już od samego początku myśleliśmy o grze w takim właśnie klimacie i tak mniej więcej rysowaną. Tak by spodobać się mogła i dorosłemu i dziecku. Rysownik spisał się wyśmienicie, nawet przekraczając nieco nasze oczekiwania.

Ł.W.: Nie porównywałbym oprawy graficznej obu tytułów – ‘Rok 1863” od samego początku miał być grą z dużym ładunkiem edukacyjnym. Często reklamowaliśmy go jako grę i album w jednym.

Pirat: Muszę przyznać, że mnie osobiście zaskakują Wasze pomysły na tło fabularne projektowanych przez Was gier. Gdy czytam opis gry Przepustka i wyobrażam sobie, że mam być żołnierzem, który śpieszy do domu i narzeczonej, to uśmiech sam pojawia się na twarzy. O jakim graczu myśleliście tworząc taki projekt?

Ł.W.: Przepustka miała być przeciwwagą do Piekła Okopów, nad którym pracujemy już prawie rok. Ważne są dla nas rocznice wielkich, ale też i tych mniej znanych wydarzeń, a taką niewątpliwie jest tegoroczna „setka”, czyli stulecie wybuchu Wielkiej Wojny. Grzechem byłoby nie opowiedzieć o Legionach, zwłaszcza niedocenianych chłopcach i dziewczętach z II Brygady Legionów. By dotrzeć do szerokiego grona odbiorców, a zwłaszcza młodszych graczy i ich rodziców, postanowiliśmy zrobić grę, która nie będzie ociekała przemocą czy wojennym gwałtem. Stąd zamiast zabijania mamy wędrowanie. A wszystko w dobrze znanym Polakom klimacie powieści Kazimierza Sejdy – „CK Dezerterzy”. Przygód dobrego wojaka Szwejka akurat nie lubię (za poglądy :P) ale trudno odmówić Przepustce trochę szwejkowego nastroju.

Piekło okopów

Pirat: Niewątpliwie Przepustka swoją oprawą i humorystycznym tłem wyzwala pozytywne emocje. Inaczej natomiast jest już słysząc samą nazwę Waszej kolejnej produkcji Piekło Okopów. Skąd pomysł na umiejscowienie gracza w okopach podczas I Wojny Światowej?

P.K.: Klimat jaki znajdziemy w Piekle Okopów jest chyba najmocniej przez wszystkich kojarzony z I Wojna Światową. Okopy przeciwnych stron, przedzielone pasem ziemi niczyjej, który swym wyglądem przypomina krajobraz księżycowy. Żołnierze starający się sforsować umocnienia przeciwnika, ponosząc przy tym liczne straty. Chcieliśmy stworzyć symulator takich walk z wszystkim tym, co z sobą niosły. Nie będą to jednak walki na całym wielkim froncie. W grze zajmiemy się tylko jego małym wycinkiem. Co do klimatu, to nawet jeśli byśmy chcieli, to dość ciężko z tego tematu by było zrobić grę humorystyczną i wyzwalającą pozytywne emocje. No chyba, że coś w klimatach Czarnej Żmii, gdzie gracz miałby za zadanie szukać sposobów na ucieczkę z okopów albo coś w tym stylu.

Ł.W.: Piekło Okopów powinno przełamać stereotypowe patrzenie na walki na froncie zachodnim, które tylko pozornie wydają się nudne i monotonne. Rozmaitość wykorzystywanych sposobów walki, taktyk piechoty, współdziałania z artylerią i lotnictwem, zdumiewający i straszny arsenał broni, wojna pod ziemią – można wyliczać długo – skłonił nas do zobrazowania tego chaosu właśnie na planszy z wykorzystaniem żetonów i kart.

Pirat: Okrucieństwo wojny w wymiarze planszówkowym zawsze kojarzy mi się z jednostkami wojskowymi reprezentowanymi w formie drewnianych znaczników i długaśnych godzin niezbędnych do rozegrania jednej partii. Jak, to będzie wyglądało w przypadku Piekła Okopów? Co znajdziemy w pudle i ile czasu będziemy potrzebować na rozgrywkę?

Alter 05P.K.: W pudle znajdziemy przede wszystkim planszę, która będzie przedstawiać mały odcinek frontu zachodniego, obsadzony przez siły wielkości jednego batalionu po obu stronach. Nie ma drewnianych znaczników a są dwustronne żetony, gdzie każdy symbolizuje jeden pluton, są one dodatkowo pogrupowane w kompanie. Każda z nacji (jest ich trzy do wyboru) ma własną talię oraz plansze sztabu, różniące się od siebie. Dzięki temu taktyka gry poszczególnymi nacjami może być nieco odmienna. Poza tym w pudełku znajdziemy karty rozkazów, kostki i tym podobne. Do stołu mogą zasiąść dwie osoby i przeciętna rozgrywka powinna zająć im ok. 90 minut.

Pirat: Mamy już wyobrażenie o grze Piekło Okopów ale jakie będą warunki zwycięstwa, czy wyłącznie totalne zniszczenie przeciwnika, czy też przesunięcie linii frontu na tym skrawku ziemi?

Ł.W.: Opracowaliśmy ciekawy sposób wyłaniania zwycięzcy, który z jednej strony odtwarza chaos oraz bezsens walk o niektóre pozycje, a z drugiej wprowadza element blefu, niepewności i ryzyka. Otóż nasza mapa to 35 pól – każdy z graczy ma pod kontrolą trzy linie okopów na pięć pól szerokich. Obie pozycje oddziela pas ziemi niczyjej (szeroki na jedno pole). Każde pole jest opisane za pomocą litery i cyfry – jak w szachach – np. B2. Podczas gry dociągamy karty rozkazów, które składają się z dwóch zadań – podstawowego i rozszerzonego. Zadania polegają na zdobyciu lub utrzymaniu jakiegoś pola lub zespołu pól. Jeśli wykonamy dane zadanie, dopiero wtedy ujawniamy przed naszym rywalem odpowiednią kartę rozkazu i inkasujemy określoną na karcie liczbę punktów zwycięstwa. Poniesione oraz zadane straty nie wpływają bezpośrednio na punkty. Oddziaływają jednak na dalsze losy gry – czy po krwawym ataku uda nam się w ogóle utrzymać pozycję? Pamiętajmy, że sto lat temu przysłowiowe ćwierć mili terenu mogło kosztować tysiące zabitych. Żołnierze mający przed sobą księżycowy krajobraz, niesamowicie zniszczony i zniwelowany teren, często nie rozumieli zasadności walki o dany, dobrze umocniony punkt.

Pirat: Profil wydawnictwa zdają się wskazywać jednoznacznie dotychczas wydane tytuły oraz planowane do wydania pudło Piekło Okopów, czy są jednak jakieś plany poszerzenia ofert o tytuły, których tłem nie będą wyłącznie konflikty militarne?

Ł.W.: Jak najbardziej. Na początku roku zapowiedzieliśmy wydanie humorystycznej gry planszowej „Byle do pierwszego”. Gra jest gotowa i prawie w 100% narysowana. Czekamy z wydaniem do jesieni. W tej grze nie poprowadzimy do boju żadnego dzielnego żołdaka, lecz pokierujemy losami rodzinki na rodzimym osiedlu. Naszym przeciwnikiem będą piętrzące się stosy rachunków oraz bardzo skromny portfel a raczej jego zasoby. Mamy też projekty o których jeszcze nie chcemy nic mówić.

Pirat: Czego życzyć wydawnictwu Alter na rynku gier planszowych?

Ł.W.: Popularności i zadowolenia graczy. Dalszych przychylnych nam recenzji. W końcu dopiero raczkujemy w branży 😉

Tego też życzymy wydawnictwu oraz dziękujemy za poświęcony czas i trzymamy kciuki za sukces na rynku gier planszowych. Natomiast wszystkich czytelników, którzy jeszcze nie widzieli, co w znajduje się w pudle od Przepustki, zapraszamy do oglądania naszego wideo z otwierania pudła, które znajdziecie pod tym linkiem.

alter-logo