Jest ciemna, naprawdę czarna noc. Świat rozjaśnia jedynie wystrzeliwana w regularnych odstępach raca, rzucająca skąpe światło na wąski pas ziemi niczyjej. To wróg z oddalonego o 200 metrów okopu stara się zabezpieczyć przed niespodziewanym atakiem. Nie wie, że po dzisiejszym nieudanym szturmie twojej piechoty, z batalionu zostały resztki. Nie przypuszcza, że z pół tysiąca ludzi – pięciuset dorodnych synów Francji – nie pozostała przy życiu nawet połowa. Wróg nie wie, że będzie musiało minąć kilka dni nim oddział otrzyma uzupełnienia, a morale uda się podnieść ulotną obietnicą urlopów czy dodatkowym przydziałem alkoholu. Żołnierzy szczególnie dobijają jęki rannych z przedpola, których majaczące sylwetki co kilkadziesiąt sekund oświetla, opadająca wolno na ziemie, raca. Nie da się im pomóc. Wróg nie wie też, że podczas ostatniego przygotowania artyleryjskiego zużyto prawie wszystkie pociski – granaty, szrapnele jak i te wypełnione gazem bojowym – które powinny wystarczyć na najbliższy miesiąc. Przy tak skąpych rezerwach nie ma mowy o skutecznej obronie, a co dopiero o powtórzeniu natarcia. Czas odpocząć, rana postrzałowa dłoni okazała się niegroźna i udało się uzyskać zgodę „starego” na pozostanie w okopach. Przed snem ostatni kurs do ziemianki, w której pracują łącznościowcy. Może generał pokusił się o kilka słów do swoich żołnierzy? Tak, jest wiadomość ze sztabu.
„Ponowić atak. Wskazana w poprzednim rozkazie pozycja musi zostać zdobyta za WSZELKĄ cenę. Godzina ataku: 05:30.”
Piekło okopów to gra planszowa, w której gracze wcielają się w role dowódców batalionów piechoty na froncie zachodnim Wielkiej Wojny. Gra nie dotyczy żadnego konkretnego wydarzenia, nie odtwarza jednej bitwy, ani też nie odzwierciedla losów jakiejś wybranej formacji. Jest natomiast swoistym symulatorem zmagań żołnierzy, którzy przez ponad 4 lata walczyli w okopach Francji i Belgii.
Wspomniana walka rozgrywa się za pomocą kilkunastu żetonów (dla każdej ze stron) reprezentujących poszczególne plutony kolejnych kompanii. Terenem starcia jest plansza, przedstawiająca fragment frontu widzianego z lotu ptaka. Każdy z graczy obsadza na początku gry trzy własne linie umocnień, które od nieprzyjaciela oddziela wąski pas ziemi niczyjej. Do dyspozycji w tych śmiertelnych przepychankach mamy, oprócz powyższych jednostek, cały arsenał specjalnych broni lub charakterystycznych pierwszowojennych taktyk, ukrytych w kartach nacji. Każda z nacji – Brytyjczycy, Francuzi oraz Niemcy – została zaprojektowana oddzielnie i posiada nie tylko część unikatowych kart ale i charakteryzuje się odmiennym sposobem prowadzenia walki. Ponadto własne linie umocnień możemy dodatkowo rozbudować o punkty oporu – np. gniazda karabinów maszynowych czy też potężną linie zasieków.
Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa. Otrzymujemy je po wykonaniu rozkazów, które trafiają do nas za pomącą specjalnych kart. Rozkazy te – czyli koordynaty konkretnego pola przewidzianego do zdobycia – są znane tylko nam. Oprócz siły, musimy nauczyć się posługiwać także blefem i prowokacją. Inaczej, nasz atak zostanie szybko rozpoznany, a przewidziany w rozkazie okop stanie się grobowcem dla naszego batalionu.
Niezwykle ważna jest łączność naszych wysuniętych oddziałem ze sztabem. Im dalej zapędzimy się w głąb pozycji wroga, tym mniej punktów dowodzenia będziemy mogli spożytkować na wykonanie nowych akcji. Ponadto na planszy sztabu będziemy mogli zarządzać wsparciem, jakiego może udzielić nam artyleria dywizyjna. Tylko od nas zależy czy pozycje wroga zasypiemy deszczem odłamków, czy też postawimy atak gazowy.
Piekło okopów to gra dla dwóch osób, którzy na rozgrywkę (pomijając pierwszą szkoleniową partię) powinni przeznaczyć ok. 90 lub nawet 120 minut.
W pudełku z grą znajduje się:
- Jednostronna plansza składająca się z 35 pól przedstawiających fragment frontu zachodniego;
- 24 kafelki umocnień, którymi możemy uzupełnić planszę;
- 46 żetonów jednostek (16 brytyjskich, 15 francuskich i 15 niemieckich);
- 28 żetonów pomocniczych, w tym żetonów ataku gazowego, zniszczeń, czasu, zaopatrzenia i punktów zwycięstwa;
- 13 kafelków służących do oznaczania kompanii, którym przydzielamy odpowiedni ekwipunek;
- 3 talie nacji (brytyjska, francuska i niemiecka) po 24 karty, w której znajdują się również karty ekwipunku (odpowiednio: 14,12,12 kart ekwipunku);
- Talia kart rozkazów złożona z 24 kart;
- 3 plansze sztabu, służące do zarządzania oddziałem (zaznaczamy tam aktualny poziom dowodzenia, punkty zwycięstwa, poziom zaopatrzenia w pociski oraz mamy podręczną ściągawkę);
- 2 kostki;
- Instrukcja (32 str.);
- Książeczka „Poradnik Taktyka”(32 str.).
W kolejnych wpisach przedstawimy Wam unboxing gry oraz jej dokładną recenzję. Ponadto pojawi się cykl wpisów pt. „Gram (Brytolami) bo…” opisujący meandry taktyki wszystkich 3 nacji. I na koniec informacja może nie najważniejsza ale niewątpliwie atrakcyjna dla wszystkich czytelników, albowiem w międzyczasie zorganizujemy na Przystanku Planszówka konkurs! Oczywiście do wygrania będzie egzemplarz gry Piekło okopów!