K2

0

Recenzja gry K2 pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.

PoprzedniNastępny

1. Portret pamięciowy

Rzeczywiście było już blisko. Nadszedł czas, by zapomnieć o miłej wędrówce niewyraźnymi ścieżkami doliny Braldo, o biwakach nad brzegiem rzeki, o zapachu ognisk, rozpalanych co wieczór przez naszych tragarzy… To wszystko zostawało za nami, a my, z własnej woli, pchaliśmy się w lodowaty, nieprzyjazny świat wysokich gór.*

K2 to najwyższy co do wysokości szczytów Karakorum, uznawany za jeden z najtrudniejszych do zdobycia szczytów na Ziemi, na który jeszcze nikomu nie udało się wspiąć zimą. Góra słynie ze swojego gniewu: pochłonęła już wielu himalaistów, dlatego nazywana jest Górą Mordercą….K2: to także tytuł gry wydanej przez ośrodek resocjalizacji Wydawnictwo Rebel w 2010 roku (egzemplarz zasiadający na ławie oskarżonych pochodzi z drugiej edycji), której twórcą jest Polak: Adama „Folko” Kałuża.

Została nominowana do prestiżowej nagrody Kennerspiel des Jahres. Czy autorowi udało się oddać piękno i niebezpieczeństwo skrywane przez Górę? Aby odpowiedzieć na to pytanie funkcjonariusze Planszówkowego Systemu Sądownictwa przeprowadzili kolejne śledztwo…

Wysoki Sądzie: jakość wydania gry nie budzi większych zastrzeżeń. Ośrodek resocjalizacji gier planszowych „Wydawnictwo Rebel” wykonał komponenty z dobrej jakości materiałów.  Oskarżony zamknięty jest w pudełku o wymiarach około 34x24x4 cm. Stanowi to miłą odmianę w porównaniu z wielkimi pudłami większości gier. Ułatwia to jej przewożenie a dodatkowo wydawca nie próbuje oszukać gracza wielkim pudełkiem wypełnionym powietrzem.  Wypraska pozwala na ukrycie części elementów, dzięki czemu nie będą one nam przemieszczały się po całym pudle.

Wieczór 29 lipca był piękny, a zachodzące słońce nadało śniegom Karakorum złoto-pomarańczową barwę. Nie było nawet cienia wiatru i w otaczających nas górach panowała uroczysta cisza. U nas w bazie był jednak ruch i nikt nie pozwalał sobie na dłuższe kontemplowanie widoków. Ogarnęło nas wszystkich nerwowe podniecenie – wyjście już za parę godzin, ostatnie przygotowania, rozmowy….

Dwustronna plansza. Przedstawiono na niej wizerunek Góry. W zależności od tego, czy zależy nam na rozgrywce łatwiejszej czy trudniejszej, wybieramy jej odpowiednią stronę. Oprócz widoku na K2, gracze znajdą na planszy kilka ważnych elementów. Po prawej stronie umieszczono tor punktacji. Na dole (czyli poniżej 6000 m.n.p.m) znajduje się obóz, z którego ruszają wszystkie wyprawy. Drogi na szczyt wyznaczone są linami i karabińczykami (te drugie pokazują, które pole jest wyżej). Pomiędzy linami znajdują się okrągłe pola – tam ustawiamy naszych himalaistów, rozstawiamy namioty, nadrukowane są na nich ikony z liczbą zdobytych punktów, kosztem wejścia na pole oraz liczbą punktów aklimatyzacji. Trzeba przyznać, że sporo tych informacji i niestety gdy na polu stoi więcej niż jeden pionek, czasem łatwo którąś z nich przegapić. Na planszy zaznaczono także podziałkę wysokości, co jest bardzo ważne podczas wspinaczki, oraz tabelki z liczbą himalaistów, którzy mogą przebywać jednocześnie na jednym polu (czym wyżej tym jest ciaśniej…).

Instrukcja: w dwóch językach (polski i angielski), krótka, wydrukowana na dobrym papierze, zawierająca ilustracje i przykłady wyjaśniające zasady.  Jej zrozumienie nie powinno sprawiać większych problemów

Każdy z graczy otrzymuje:

  •  4 pionki himalaistów i 2 namioty wykonane z drewna, w innym kolorze dla każdej z drużyn. Dwoma himalaistami wspinamy się, a dwóch umieszczany na polu punktacji.
  •  planszę aklimatyzacji (w kolorze takim jak jego drużyna). Na niej znajduje się skala od 1 do 10 odwzorowująca aktualny poziom wytrzymałości każdego himalaisty.
  • talię 18 (w wariancie familijnym 19) kart. Karty często trzymamy w ręku, dlatego mimo, że wykonane są z dobrej jakości tektury, warto rozpatrzyć zabezpieczenie ich koszulkami ochronnymi. Elementem odróżniającym karty poszczególnych graczy jest mała ikonka na rewersie karty.
  • Dodatkowo gracz rozpoczynający rundę otrzymuje czekan – znacznik pierwszego gracza.

W wysokich górach czynnikiem, który w znacznym stopniu determinuje wspinaczkę jest pogoda. W K2 przedstawiona jest ona za pomocą kafli pogody letniej i zimowej. Łącznie jest ich 12. Na każdym przedstawiona jest pogoda na 3 następne dni (tury). Aktualny dzień zaznaczany jest czarnym drewnianym znacznikiem, natomiast wysokość na jakiej spodziewać się możemy gorszych warunków atmosferycznych, zobrazowana jest za pomocą podziałki – to jeden z elementów, który mógłby być bardziej wyeksponowany.

Wspinaczka wiążę się także z ryzykiem. Wyznaczają je okrągłe żetony ryzyka o różnych wartościach liczbowych. Ich zastosowanie zostanie przedstawione w kolejnej części procesu.

Za oprawę graficzną gry odpowiada Jarosław Nocoń. Choć ikonografia jest bardzo intuicyjna, dokuczliwym elementem, szczególnie dla początkujących graczy, mogą być podziałki wysokości na kaflach pogody, oraz oznaczenia na polach na których stawiamy himalaistów i namioty. Pomimo drobnych niedociągnięć  większości aspektów jego pracy można ocenić na bardzo dobrą. Udało się  stworzyć oprawę wizualną, która z jednej strony oddaje klimat familijny gry, z drugiej nie będzie odstraszała infantylnością „geeków”.

W kolejnej części procesu przyjrzymy się mechanice oskarżonego…Sąd ogłasza przerwę!

*Fragmenty wyróżnione kursywą pochodzą z książki Anny Czerwińskiej „Groza wokół K2”, Wydawnictwo Sport i Turystyka, Warszawa 1990.

PoprzedniNastępny
PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
9
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułPiraci Karaibska Flota
Następny artykułNogi stonogi
Mąż, planszoManiaK, recenzent, socjolog, rowerzysta, yerbohilik, redaktor naczelny... wiele ról, które się zazębiają niczym mechanizmy w dobrym euro....