Pojedynek robotów

Robociki, robociki.

1

Poniższy artykuł pierwotnie ukazał się na blogu Pirat na planszy, który stał się częścią portalu Przystanek Planszówka

Egmont kreatywnych ludzi w swych szeregach ma i niejednej jeszcze planszowej transformacji dokona. Dzisiaj zrecenzujemy japońskie szachy „Shogi”, które jak  na ten kraj przystało na transformację w  „Pojedynek robotów” się załapało. Małe armie naprzeciw siebie stają i kombinować zaczynają. Jak zdobyć czerwonego robocika tego brzydala przeciwnika. Czy robociki dla piratów się nadają i czy dla nie grających w szachy coś do zaoferowania mają, poniżej się dowiecie, gdy tekst rozwiniecie.

Co w ładowni?

Łajba wita nas kadłubem w formie kwadratowego, solidnego pudełka przyozdobionego w grafikę z trzema robocikami, które pojawią się na polu walki. W środku naprawdę wyjątkowo niewiele: 1 dwuczęściowa, prostokątna plansza; 8 bardzo grubych, drewnianych znaczników reprezentujących dwie mini armie robotów; 1 instrukcja w wersji polskojęzycznej; 10 naklejek z wizerunkami robotów.

Do wykonania nie można się przyczepić w ogóle. Bardzo dobra jakość poszczególnych komponentów ładowni, to jest to, do czego Egmont przyzwyczaił swoich klientów. Drewniane znaczniki to jedne z najgrubszych i największych ciosanych kawałków drewna, jakie spotkałem na planszówkowych łajbach. Jedyna rzecz na którą zawszę marudzę to naklejanie naklejek na drewniane znaczniki. Drodzy wydawcy zważcie, że gdy ma się hak zamiast jednej łapy to ciężki jest być precyzyjnym w naklejaniu 😉

Jak tym pływać i jaki kurs?

„Pojedynek robotów” to tak naprawdę uproszczona wersja japońskich szachów „Shogi”, której twórcą jest wieloletnia profesjonalna zawodniczka Madoka Kitao, a która to gra z założenia skierowana była do młodszych graczy aby zaszczepić w nich miłość do „Shogi”. Plansza na której będzie odbywał się pojedynek została podzielona na 12 pól (3 x 4). Ustawiamy roboty zgodnie z ustawieniem początkowym i możemy zaczynać rozgrywkę.

Gracze wykonują tury naprzemiennie, a  w swojej turze gracz może dokonać wyłącznie jednej akcję: 1. poruszyć swojego robota; 2. zdobyć robota przeciwnika; 3. wprowadzić zdobytego robota na planszę. Zasada pierwsza i najważniejsza jest taka, że poruszamy się wyłącznie o 1 pole i to dotyczy każdego robota. Dodatkowo poruszyć się możemy tylko w jednym z kierunków, które określone zostały na naszym robociku przez kropeczki. Mamy więc robociki, które mogą poruszać się we wszystkie strony, nawet po skosie ale jest też robocik, który poruszać się może wyłącznie do przodu. Jakby tego było mało, to tak samo, jak w przypadku gry „CLASH: Jihad vs. McWorld” robociki skierowane mogą być wyłącznie w jedną z dwóch stron. W kierunku naszym lub w kierunku naszego przeciwnika. Nigdy na boki, czy na skos.

Robota przeciwnika zdobywamy w momencie, gdy wykonujemy ruch i swoim robocikiem wchodzimy na pole zajęte przez robota przeciwnika. Nic nie przeliczamy, nic nie ustalamy, po prostu zdobywamy. Zdobytego robota możemy wprowadzić na planszę zamiast swojego ruchu. Wówczas ustawiamy go na którymś z wolnych pól na planszy.

Z wyjątkiem żółtego robocika, inne nie mają żadnych zdolności specjalnych. Żółty robocik, gdy dojdzie do przeciwległego końca planszy może transformować w dużego robota, który od tej pory ma zwiększoną orientację i porusza się w większej ilości kierunków niż dotychczas.

Zwycięzcą zostaje ten, który, jako pierwszy zdobędzie czerwonego robota należącego do przeciwnika, bądź też, dojdzie swoim czerwonym robotem do przeciwległego końca planszy do tzw. strefy gracza.

Do abordażu, czy na dno?

„Pojedynek robotów” to bardzo specyficzny tytuł, który zdecydowanie skierowany jest do miłośników gier logicznych, a szachów w szczególności. Nadanie futurystycznej tematyki było bardzo dobrym pomysłem polskiego wydawcy, co jednak w ostatecznym rozrachunku może bardzo zmylić ewentualnych odbiorców. Nazwa łajby nasuwa młodszym odbiorcom obrazy z bitew znanych z bajek z serii Transformers, czyli szybko, efektownie i bohatersko, a niekoniecznie logicznie. Tutaj jest zupełnie inaczej i chociaż gra faktycznie jest szybka to nie ma się co nastawiać na efektowne, epickie bitwy. Rzeczywiście są to szachy i tyle. Młodsi pasjonaci robotów mogą czuć się rozczarowani skostniałą, móżdżącą rozgrywką.Stałe początkowe rozstawienie, malutkie możliwości ruchu, brak zdolności specjalnych, wszystko to ma wpływ na dynamikę oraz przyjemność z rozgrywki i tylko to, że plansza jest po prostu mała powoduje, że rozgrywki są szybkie. Urozmaiceniem jest wprowadzanie do rozgrywki zdobytych robotów przeciwnika, co może przechylić szalę zwycięstwa i ożywia rozgrywkę na tej małej łajbie. Banalność zasad pozwoli z marszu każdemu zasiąść do rozgrywki. Jednakże gra zdecydowanie faworyzuje graczy już doświadczonych, którzy potrafią wykorzystać bardzo skromny garnitur posiadanych możliwości i mają wypracowaną taktykę.

Reasumując jeśli szukacie tytułu, który ma zaszczepić w Waszych latoroślach miłość do szachów i rozgrywek logicznych to możecie dodać sobie do oceny 1 punkt, bo to wówczas będzie naprawdę dobra propozycja. Młodzi milośnicy szachów również będą zadowoleni. W innych przypadkach proponuję przetestować aby dzieciaki nie rozczarować.

Tekst i zdjęcia: Pirat Cristobal

Dane techniczne łajby
nazwa: Pojedynek robotów
ładowność: 2 piratów
wiek pirata: od 6 lat
czas rejsu:  grasz 15 minut
stocznia: Egmont
Kurs na BGG
Za przekazanie łajby dla wydawnictwa Egmont dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

Kraina z kreska2

 

 

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
7
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułI Noc Planszówek – galeria zdjęć
Następny artykułCyfrowa Kuźnia Gier.
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.
  • Agrr! Za dużo rumu mi się wypiło i szklane me oko nie zauważyło, że błąd na zdjęciu z początkowym ustawieniem się wkradł i trochę pirackiego honoru mi ukradł! Żółty robocik po transformacji na dużego nigdy na początku rozgrywki na planszy się nie znajduje, a dopiero gdy na przeciwległy koniec planszy się zamelduje. Niech mi więcej rumu nie dają Ci co ze mną grają!