Relic Runners

Autor:

Kategoria:

[vc_message]Recenzja gry Relic Runners pierwotnie ukazała się w trzech częściach. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]

Tajemnicze pudło

Pasja miłośnika gier planszowych nie pozwala mu siedzieć w miejscu. Szuka on kolejnych pudeł, aby przeżyć przygodę, uniesienie intelektualne, doświadczyć rywalizacji i radości z wygranej. Otwierając kolejne pudła staje się odkrywcą. Najpierw ocenia materialną postać gry, przygląda się jej wykonaniu, trwałości. Jednak to mu nie wystarcza, nie jest on tylko widzem przechadzającym się po planszowym muzeum. Stara się odkryć przeznaczenie przedmiotów schowanych w pudełku. Aż w końcu pozwala, by mechanizmy w nim zawarte zaczęły pracować, jest ich częścią i obserwatorem jednocześnie. Gra i wydaje ocenę, którą czasem spisuje, zostawiając wskazówkę dla tych, którzy danego pudła jeszcze nie odkryli. Zapraszam do lektury zapisków planszówkowego archeologa, nie znanej dotąd części przygód Indiany Jonesa, dotyczących gry Relic Runners, które publikować będziemy w trzech częściach:

Indiana Jones – w poszukiwaniu planszowych reliktów!

Ponownie otworzył oczy i obserwował teren wykopalisk, wielkie kratery usypane z piasku. Poczuł wewnętrzną wibrację, przypływ pozytywnej intuicji, że wielkie znalezisko znajduje się gdzieś w pobliżu. Przeczuwał jego obecność, czuł potęgę, słyszał szept, który wkrótce miał przekształcić się w donośny grzmot.*

Nareszcie! Dotarłem do nowego pudła skrywającego planszową tajemnicę. Poprzednie ekspedycje pokazały, że odkrywanie pozostałości cywilizacji Days of Wonder jest niezwykle ekscytujące. Już tylko chwila dzieli mnie od odkrycia zawartości gry planszowej Relic Runners.

Pudełko niezwykle kolorowe, zwiastujące przygodę. Na nim dżungla, ponad którą królują starożytne świątynie i sylwetki odkrywców: napuszony podróżnik, powabna dziedziczka fortuny, emerytowany profesor. Zaraz, zaraz… Fedora, skórzana kurtka, przecież to…. Przecież to ja! Indiana Jones junior! Tajemnicze cywilizacje przewidziały, że przyjdzie mi przeżyć tą przygodę.

Z tym większym drżeniem rąk podniosłem wieko by zajrzeć do środka. Pierwsza ukazała się księga. Kolorowa, formatu A4 z licznymi ilustracjami. Spisano ją w obcym, na szczęście jeszcze nie wymarłym języku. Nie łatwy los planszowego archeologa – poznając obce planszówki, trzeba także rozszyfrować język cywilizacji, która je stworzyła. Moje doświadczenie podpowiada, że w księdze tej kryje się instrukcja. Gdy tylko ją przetłumaczę poznam mechanizmy ukryte w tym pudle…

Ciekawe…. Znalazłem kolejną księgę. Tym razem mniejszą, formatu A5. Mniej czytelną, czarno-białą, w języku polskim. Czyli ktoś już próbował odkryć tajemnicę zaginionych reliktów.

Są też tekturowe plansze. Cienkie jak na cywilizację Days of Wonder. Znalazłem ich pięć, co oznacza, że w jednej przygodzie maksymalnie pięcioro śmiałków będzie mogło wziąć udział. Wszystkie wyglądają podobnie: z każdej strony postać, miejsce na skrzynki, racje żywnościowe, monety, relikty i 3 tory. Każda z nich ma inny kolor. Przyglądając się uważnie jednej z plansz dostrzegłem, że różnią się nie tylko narysowaną na nich postacią: na jednej ze stron jest także zdolność początkowa postaci.

„Podążaj za liniami w ziemi, które tylko bogowie potrafią odczytać, do kolebki Orellany, strzeżonej przez żywe trupy”**

Kolejne znalezisko. Plansza. Na jej środku obóz, z którego każda grupa archeologów ma rozpocząć wędrówkę. Patrząc na niego z lotu ptaka dostrzeżemy tajemnicze wzory. Tworzą symetryczną mozaikę, która otacza obozowisko. Niczym zaklęcie strzegące przybyszy przed duchami dżungli…

Dżungla była ciemnozielona, tajemnicza, groźna. Odrobina światła słonecznego w postaci bladej, mlecznej poświaty przesączała się przez wysoką zaporę gałęzi i poskręcanych lian. Powietrze – lepkie i gęste – tworzyło ścianę wilgoci. Ptaki wrzeszczały przeraźliwie, jakby nagle schwytano je w jakąś ogromną sieć. Połyskujące owady przemykały pod stopami, zwierzęta posapywały i postękiwały w zaroślach. Pierwotny charakter tego miejsca nadawał mu cech świata zagubionego, miejsca niezbadanego i nieprzebytego – słowem: końca świata.*

Plansza przypomina mapę. Odchodzące od obozu trakty prowadzą do miejsc w których przypuszczalnie znajdę jakiś skarb. Widać też rzeki, tworzące alternatywną drogę do tych tajemniczych miejsc. Wzdłuż nich rozsiane są skrzynie z ekwipunkiem. Czyżby pozostałości po nieudanych wyprawach innych śmiałków?

Pod planszą jeszcze więcej skarbów. Okrągłe żetony ruin oraz żetony świątyń w trzech rozmiarach i trzech kolorach. Czytając tajemniczą księgę znalazłem informację, że w fioletowych świątyniach czekają na mnie różnorakie korzyści, które wykorzystywać będę od razu po ich zdobyciu. Na niebieskich widnieją rysunki z monetami – te przyniosą mi chwałę w postaci punktów zwycięstwa. Wreszcie te w kolorze kości słoniowej. Przyniosą mi korzyść na koniec gry. Jednak będę musiał dobierać je ostrożnie, gdyż żaden śmiałek nie może mieć dwóch żetonów świątyń z kości słoniowej o tym samym poziomie (wielkości). Eksplorując pudło znalazłem jeszcze jeden woreczek z żetonami. Tym razem monet o różnych nominałach. Wszystkie żetony wykonano z grubej tektury. Widać cywilizacji Days of Wonder zależy by ich dokonania przetrwały przez wiele wieków….

Mówią – ciągnął Indy – że kryształową czaszkę skradziono z Akatoru w XV lub XVI wieku. I że ktokolwiek ją znajdzie i zwróci do miejskiej świątyni, zyska kontrolę nad jej mocami.**

Są też relikty: Świętych Ropuch, Kryształowych Czaszek, Rajskich Ptaków i Grymaszących Juju. Plastikowe skarby wykonane z niezwykłą starannością. Wystarczy tylko na nie spojrzeć, by obudziła się chęć ruszenia na wyprawę.

Tajemnicza księga zwana instrukcją mówi, że aby rozpocząć wyścig po relikty, każdy odkrywca musi zaopatrzyć się w zestaw plastikowych skrzyń, ścieżek i oczywiście figurkę Odkrywcy. Dżungla okazuje się bardzo demokratyczna, każdy rusza z takim samym ekwipunkiem. Dodatkowo w obozie znaleźć można racje żywnościowe niezbędne do przeżycia w tej dzikiej krainie.

Niesamowite z jaką dokładnością wykonano skarby ukryte w tym pudle. Zarówno te z plastiku jak i tektury. Wszystkie mieszczą się w przegródkach, a jest ich tak dużo, że wręcz się z nich wysypują. Czyżby błąd w obliczeniach matematycznych mędrców z Days of Wonder? Mimo tej małej niedoskonałości zawartość niczym magnes przyciąga wzrok miłośnika planszówek. Lecz dusza odkrywcy chce wiedzieć, co się stanie gdy wszystkie elementy zostaną ułożone według wskazówek tajemniczej księgi. Czy mechanizmy na które natknę się podczas tej wyprawy będą sprawnie działały? Czy staną się ciekawą przygodą , czy planszówkową pułapką, która nie przyniesie nic poza poczuciem straconego czasu?Jakże ekscytujący jest odkrywanie kolejnych elementów planszowego świata….


*cytat z książki Indiana Jones i poszukiwacze zaginionej Arki,

**cytat z książki  Indiana Jones i Królestwo Kryształowej Czaszki

Przygotowanie i wyprawa

Zgodnie z zapowiedzią, publikujemy drugą część przygód planszówkowego Indiany Jonesa: w poszukiwaniu zaginionych reliktów…

No więc miał parę blizn. Co z tego? Kto ich nie ma? Każda opowiadała historię z jego życia. Życia przeżytego w cieniu wielkiej historii. W ciągu minionych dekad poznał wszystkie kontynenty i większość krajów. Wspinał się na górskie szczyty i penetrował katakumby. Przemierzał deszczowe dżungle, spalone słońcem pustynie i zaśnieżoną tundrę. Walczył z każdym wrogiem, jakiego można sobie wyobrazić – od kanibali po nazistów… choć z dwojga złego wolał już kanibali. Ale dziś…**

Dziś rozpoczynam przygodę w krainie, w której cywilizacja Days of Wonder pozostawiła skarby Rellic Runners. Nie będzie łatwo, gdyż w obozowisku czekają już cztery inne ekspedycje.

Przed wyprawą każdy z nas zapoznał się z Tajemniczą Księga. Tak jak przewidywałem, to instrukcja, której poznanie było łatwiejsze dzięki czarno-białym zapiskom spisanym przez ekspedycje propagatora planszówek o pseudonimie Rebel. Wkraczając na ziemię innych kultur, należy ściśle przestrzegać panujących tam zasad. Nawet najbardziej żądny zwycięstwa planszówkowy archeolog nie chce się narazić na klątwę spadającą na gracza oszusta.

Rozbiłem swój obóz na środku planszy. Mój starannie dobrany ekwipunek to plansza odkrywcy na której będę gromadził materiały niezbędne do wyprawy: budulec pod ścieżki, skrzynie przydatne do zaznaczania swojego poziomu ekwipunku na tabeli rozwoju, racje żywnościowe. Jak na odkrywce przystało mam też miejsce na relikty i inne skarby, które mam zamiar znaleźć nim znajdą je inni….

Z Tajemniczej Księgi wiem, że w dżungli kryje się 12 świątyń, po cztery w każdym kolorze. A każda z nich ma trzy poziomy, które przyjdzie eksplorować. Nie wszystkie świątynie dotrwały do czasów współczesnych. Po niektórych pozostały tylko ruiny, rozmieszczone w ośmiu miejscach planszy. Do nich także mam zamiar dotrzeć. Nie tylko mogły ostać się w nich relikty, od nich będę mógł wyznaczać nowe trakty po to by przyśpieszyć przemieszczanie po dżungli.

Wśród drzew ledwie było widać przerwę w zboczu kanionu. Szlak był prawie niewidoczny: pochłonęły go pnącza, zarosło pękate zielsko płożące się po korzeniach – korzeniach, które wyglądały jak pędy wypuszczone przez jakieś niezwykłe nasiona dryfujące przypadkowo w przestrzeni i kiełkujące za sprawą kaprysu. Indy wyrąbywał sobie przejście wymachując ramieniem z taką siłą, że nóż o szerokim ostrzu przedzierał się przez zielone przeszkody jak przez papier. Cholerna dżungla.*

Ruszyłem. Wędrówka była powolna. Przemierzając nieodkryte ścieżki gęstego lasu, poruszałem się o jedno pole na turę. Szybko znalazłem pierwsze ruiny. Stanąłem przed wyborem. Odpocząć, czy wykorzystać rację żywnościową i eksplorować je, by móc potem oznakować którąś z odchodzących stąd ścieżek. Żywność w czasie wyprawy jest bardzo cenna – jednorazowo nie byłem w stanie zabrać więcej niż 5 zestawów zapasów. Chcąc je uzupełnić musiałem wracać do obozu. Ścieżki oznaczałem tak, aby inni odkrywcy nie mogli korzystać z moich skrótów. Dzięki temu w jednej turze mogłem pokonać większe odległości: jedną nieodkrytą ścieżkę i dowolną liczbę odkrytych tworzących ciągłą ścieżkę. Czasem natykałem się na dziwne znaki w dżungli – prawdopodobnie inni robili podobnie.

Linię brzegu znaczyły powykręcane drzewa i orchidee. Szkarłatna ara wzbiła się w powietrze z łopotem jaskrawych skrzydeł. Małpy skrzeczały z głębi lasu, jakby wzywając intruzów do zaanonsowania swej obecności.

Czasem poruszałem się szlakami rzecznymi. Na brzegach znajdywały się porzucone skrzynie z ekwipunkiem. O ile jeszcze nikt ich nie splądrował, wykorzystywałem je by podnieść swój poziom na tabeli rozwoju. Zdobyte w ten sposób poziomy w dowolnym momencie mogę zamienić na dodatkowe punkty zwycięstwa, nowe skrzynie do tabeli rozwoju, przełożyć istniejące już ścieżki, zdobyć dodatkowe racje żywnościowe… Odkrywca musi sam ocenić co w danym momencie będzie mu bardziej potrzebne – mając ograniczone zasoby wybór nie jest łatwy, a jednocześnie jest niezwykle ważny. Cały czas czuje na swoim karku oddech konkurencyjnych wypraw. Muszę wykorzystać każdą nadarzającą się możliwość by zdobyć nad nimi przewagę.

Gdy dotarł do końca szlaku, głęboko odetchnął. Była tam. Tam, w oddali, otoczona grubymi drzewami. Świątynia. Przez moment czuł się obezwładniony przypomnieniem niezwykłego splotu wydarzeń poczuciem ciągłości, continuum, które sprawiło, że ktoś taki, jak Indiana Jones żył w 1936 roku i oglądał budowlę wzniesioną dwa tysiące lat wcześniej. Nabożny szacunek. Zachwyt. Uczucie pokory. Ale żadne z tych określeń nie oddawało wiernie tego stanu. Nie było odpowiedniego słowa, by opisać jego podekscytowanie. Przez chwilę nie mógł wypowiedzieć słowa.*

Idąc dalej w głąb dżungli nagle dostrzegłem świątynie. Podobnie jak w przypadku ruin tak i tutaj eksploracja zajęła mi sporo czasu i bez racji żywnościowej nie dałbym rady. Zasady Tajemniczej Księgi mówią, że jednorazowo można eksplorować jeden poziom, a w kolejnej turze nie mogę zostać w tym samym miejscu. Dodatkowo chęć przeżycia przygody i odnalezienia skarbów motywowała mnie do ciągłego przemierzania dżungli w poszukiwaniu reliktów….

I tak kroczyłem szukając kolejnych świątyń. Niebieskie skrywały punkty zwycięstwa. W fioletowych czekały różne pomocne znaleziska: dodatkowe racje żywnościowe, skrzynie, punkty zwycięstwa, tajne przejście do obozu, a także zaklęcia pozwalające np. przesunąć jedną z moich ścieżek. Natomiast żetony świątyń w kolorze kości słoniowej były niczym talizmany, które dopiero na koniec wyprawy miały przynieść mi różne korzyści – tych nie mogłem mieć zbyt wiele. Ich ciężar pozwalał mi zebrać tylko po jednym żetonie z każdego poziomu..

Wreszcie wróciłem do obozu. Musiałem uzupełnić racje żywnościowe, a także dowiedzieć się co znaleźli inni odkrywcy. Panuje tutaj zasada, że przechodząc przez obóz trzeba się zatrzymać. Nie ma innej możliwości.

Poruszając się jednym z szlaków wodnych, jak zwykle zabrałem z brzegu skrzynie ekwipunku. W tym momencie stało się coś niesamowitego. Rozległ się grzmot i znów przy brzegu który minąłem pojawił się ekwipunek. Także przy innych szlakach, którymi wcześniej płynąłem. Sprawdziła się przepowiednia z Tajemniczej Księgi mówiąca, że ten który odnajdzie ostatnią ze skrzyń otrzyma podwójną nagrodę, a w dżungli pojawią się nowe skrzynie.

(….) odkrył tajne wejście do świątyni dwa dni wcześniej. Znajdowała się pod miastem Majów, na środkowym wybrzeżu Jukatanu. Po wielu godzinach ostrożnych wykopalisk udało się im odsłonić pochyły szyb wiodący do ukrytej komnaty. Przez całe stulecia dżungla skrywała go przed wścibskimi spojrzeniami i lepkimi paluchami rabusiów.**

Dotarłem do świątyni, która była już wcześniej eksplorowana. Został tylko jeden jej poziom. Postanowiłem przyjrzeć się temu co skrywa. Gdy odkryłem jej tajemnice, chciałem ruszać w dalszą podróż, jednak nagle dostrzegłem RELIKT! Najgłębiej schowany ze skarbów. Coś mi jednak mówi, że nie będzie łatwo go zabrać. Te największe skarby są dostępne tylko dla najlepszych odkrywców. Nie mogłem go po prostu zabrać. Zniechęcony zacząłem wertować Księgę szukając podpowiedzi. I znalazłem. Wyprawa po relikt musi rozpoczynać się i kończyć w miejscu, w którym takie same relikty są odkryte. Trzeba to zrobić nie przerywając podróży – podczas jednej tury. Gdy to się uda, odkrywca może zabrać ze sobą skarb z miejsca w którym zakończył ruch. Dokonując tego otrzymałem dodatkowe punkty: podwojoną liczbę szlaków, które udało mi się przebyć w wyprawie po dany relikt.

Ustawiony na czymś w rodzaju ołtarza, emanujący jednocześnie dumą i słodyczą, złoty posąg połyskiwał w blasku pochodni, lśnił w słońcu, przenikającym przez sufit. Bóstwo. Bóstwo wojowników Chachapoya. Odczuwał podniecenie wywołane obezwładniającą radością, pragnienie, by przebiec przez komnatę i dotknąć jego piękna – piękna otoczonego niebezpieczeństwami i pułapkami.*

Czas gonił. Przepowiednia mówiła, że Przygoda kończy się gdy zostanie odkryta odpowiednia liczba reliktów. Gdy na starcie stoi pięciu śmiałków koniec następuje gdy odkrywcy zdobędą 10 reliktów. Po powrocie do obozu pozostali juz pakowali swoje sprzęty. Czas bym także i ja schował fedorę i bicz. Jeszcze tylko ostatni element rywalizacji – porównanie zdobyczy wszystkich śmiałków, którzy przemierzali dżunglę. Każdy policzył wartości znalezionych monet, punkty z niebieskich świątyń i unikatowe relikty. W ten sposób wyłoniliśmy najlepszego….


*cytat z książki Indiana Jones i poszukiwacze zaginionej Arki,

**cytat z książki  Indiana Jones i Królestwo Kryształowej Czaszki

Czas podsumowań

Zapraszamy do przeczytania trzeciej części zapisków planszówkowego Indiany Jones’a. Relic Runners: w poszukiwaniu zaginionych reliktów.

Siedząc w fotelu…

Po wielu ekspedycjach do dżungli, nadszedł czas podsumowań i refleksji. Będąc obserwatorem i uczestnikiem przygody jednocześnie ,chce zebrać przemyślenia w całość, by na ich podstawie inni planszówkowi archeolodzy mogli ocenić, czy chcą prowadzić swoje odkrycia właśnie w tym pudle. Podczas gdy moja fedora i bicz leżą w szafie i czekają na kolejne przygody zabieram się za spisywanie swych myśli…. zanim wezwie mnie kolejna przygoda!

Lista planszówkowego Unesco

Indy zmarszczył brwi. Fakt, kojarzył tę czaszkę. W 1926 roku sławny archeolog F.A. Mitchell-Hedges odkrył dziwną kryształową czaszkę pod zniszczonym ołtarzem w świątyni Majów w Hondurasie Brytyjskim. Wyrzeźbiono ją z pojedynczego bloku kwarcu. Wymiary i szczegóły odpowiadały małej czaszce ludzkiej, łącznie z ruchomą szczęką. Kapłani Majów twierdzili, że czaszka pozwala skupić myśli tak, aby zabić. Indy od lat szukał okazji, by przyjrzeć się owej czaszce. Jak dotąd bez powodzenia.**

Pozostałości po cywilizacji Days of Wonder wywołują zachwyt. Podobnie jak w innych pudłach tak i w tym, odkryłem całą masę wspaniale wykonanych elementów. Zarówno plansza jak i wszystkie żetony sprawiają wrażenie wręcz niezniszczalnych. Z całą pewnością przetrwają wiele wypraw po relikty. Świątynie w których każdy poziom ma inny kształt, monety z punktami zwycięstwa, żetony ekwipunku, nawet ruiny, które jakby sama ich nazwa wskazywała, miałyby się niedługo całkowicie rozpaść są bardzo dobrze wykonane.

Odkrywając zawartość niejednego pudła nabrałem pewnych nawyków przy próbie oceny dokonań poszczególnych cywilizacji. Zazwyczaj plastik kojarzy mi się z cięciem kosztów i wolę gdy pionki, znaczniki itp. elementy wykonane są z drewna. Pomimo tego, po otwarciu pudła, gdy zobaczyłem ilość plastiku zaparło mi dech w piersiach. I to nie tylko ze względu na figurki odkrywców, ścieżki, które nie są tylko prostokątami, lecz mają wyrzeźbione klimatyczne wzory, racje żywnościowe, czy skrzynki z wytłoczonymi kilofem i łopatą. Największe wrażenie robią relikty. Święte Ropuchy z klejnotem w ustach, Kryształowe Czaszki, które przywróciły mi wspomnienia z innej wyprawy o której Steven S. nakręcił film, Rajski Ptak trochę podobny do ptaszka z Twittera i statuetki Grymaszących Juju. Aż chce się pędzić by eksplorować kolejne świątynie i szukać skarbów….

Oprawa graficzna także wywołała we mnie duży entuzjazm. Niezwykle kolorowa, ale także bardzo czytelna. Postacie, namalowane na pudle utwierdzają mnie w przekonaniu, że moje wyprawy na stałe wpisały się w kanon archeologicznej przygody. Nie tylko łudząco podobny do mnie mężczyzna z biczem i fedorą, ale także m.in. postać przypominająca Sirko, która deptała mi po piętach gdy poszukiwałem kryształowej czaszki. Julien Delval wykonał pracę, która niezwykle wpływa na budowanie klimatu familijnej gry o poszukiwaniu skarbów.

Badania nad cywilizacją Days of Wonder wykazały, że posługiwała się ona obcym dla mnie językiem. Na szczęście nie jest to język wymarły. Niewielka ilość napisów znajduje się na żetonach świątyń, i planszach odkrywców. No i oczywiście Tajemnicza Księga, która okazała się instrukcją, także jest w ich języku. Na szczęście na czarno-białym pergaminie znaleźć można jej polski odpowiednik, zdecydowanie gorszy jakościowo, ale pozwalający nawet osobom bez znajomości obcych języków rozpocząć wyprawę.

Czy cywilizacja Days of Wonder osiągnęła doskonałość? Niestety nie. Są dwie małe skazy. Pierwsza to wypraska, która w ich tytułach zazwyczaj jest bardzo dobrze wykonana. Tutaj niestety inżynierowie nie dokładnie wymierzyli wysokość ścianek, przez co część żetonów wylatuje z przegródek. Druga to plansze odkrywców. Patrząc na całokształt mogłyby być wykonane z grubszej tektury.

Z maczetą i kompasem w rękach…

Dysząc ciężko, zapatrzył się w słońce. Promienie popołudniowego blasku zmieniły dolinę w świat półcieni i szmaragdowych refleksów, rozcięty przez lśniącego srebrem węża rzeki. Nisko zalegające mgły snuły się na podobieństwo duchów. Dżungla krakała, wyła i płakała. Oto świat nietknięty ludzką stopą.**

Przedzieranie się przez dżunglę i poszukiwanie reliktów nie jest trudną sztuką. Opanowanie zasad panujących w tej krainie nie zajmuje wiele czasu. Wybierając się tam, musimy się liczyć z obecnością od jednej do czterech konkurencyjnych wypraw. Zadziwiającą rzeczą jest to, że gdy dwie wyprawy rywalizują ze sobą, świątynie pozwalają na odkrycie tylko dwóch poziomów. Gdy dżungle przeczesuje 3-5 śmiałków każda świątynia ma trzy poziomy. Tajemnicza Księga nazywa to skalowaniem…. Dla niejednego odkrywcy ważną informacją, będzie, że niezależnie od liczny osób wrażenia jakich dostarcza wyprawa są pozytywne. Fakt, że czym ich więcej tym bardziej czujemy presje czasu, jednak nawet w minimalnym składzie nie mogłem narzekać na nudę.

Wspomniałem, że opanowanie zasad poruszania się po tej krainie nie jest trudne. Jednak zdobycie miana najlepszego spośród odkrywców będzie wymagało planowania już od początku rozgrywki. Wcześniej miałem możliwość odkrywania zawartości innego pudła tej cywilizacji, Ticket to Ride. Tutaj spodziewałem się również lekkiej gry. Jednak już pierwsza wyprawa pokazała mi, że różnią się one nie tylko tematem i mechaniką, lecz także poziomem trudności. W dżungli jest trochę trudniej. Na początku nie dostaniemy wskazówek (biletów), wskazujących gdzie najpierw lepiej jest zmierzać, gdzie zostawiać swoje ścieżki. Stąd na początku może się pojawić mały paraliż decyzyjny dość nietypowy dla gier familijnych. Ale nie przerażajcie się, nie utkniecie w dżungli. Mimo wszystko gra jest bardzo dynamiczna, jednak gdy na pierwszych wyprawach zbyt chaotycznie stawiałem ścieżki trudniejsze było docieranie do reliktów. Swoje błędy można naprawić wykorzystując dodatkowe akcje z tabeli rozwoju, a dążąc do zwycięstwa nie należy się bać deptania po piętach przeciwnikowi, który może odsłonić nam dostęp do wymarzonego reliktu. Gdybym miał użyć pewnej skali porównawczej rzekłbym, że ze względu na temat i „ciężar” postawiłbym ją dokładnie pośrodku między wspomnieniami z kolejowych wypraw Ticket to Ride a odkrywaniem świątyń Tikal.

Najlepsi odkrywcy

Przemieszczając się po dżungli cały czas mogłem śledzić co robią inne ekspedycje. Jakie znajdują relikty, jakie eksplorują świątynie, gdzie budują swoje ścieżki. Mimo tego, do samego końca nie byłem pewien, że to ja będę tym najlepszym. O wartości części skarbów dowiadywałem się dopiero na końcu wyprawy. Dodatkowo na zwycięstwo wpływały żetony świątyń z kości słoniowej, które dopiero przy ostatecznym podliczaniu dawały pewne bonusy.

Niektórych odkrywców to frustruje, dla mnie to duży plus w przypadku gier familijnych. Nikt w połowie rozgrywki nie ma poczucia przegranej, a dodatkowo dochodzi napięcie, które każe z jednej strony szybko przedzierać się w stronę kolejnych skarbów, z drugiej każe robić to rozsądnie. Tylko odkrywca, który nie tylko stara się planować, ale także wykorzystywać szanse, które właśnie się w dżungli pojawiają może zostać tym najlepszym….

Czy biec ponownie?

Ustawiony na czymś w rodzaju ołtarza, emanujący jednocześnie dumą i słodyczą, złoty posąg połyskiwał w blasku pochodni, lśnił w słońcu, przenikającym przez sufit. Bóstwo. Bóstwo wojowników Chachapoya. Odczuwał podniecenie wywołane obezwładniającą radością, pragnienie, by przebiec przez komnatę i dotknąć jego piękna – piękna otoczonego niebezpieczeństwami i pułapkami.*

Czy po odbytych wyprawach ciągle mam ochotę na bieg po relikty? Rellic Runners nie jest grą, która wywoła wielkie poruszenie w świecie planszówkowych archeologów, nie wprowadza on żadnych wielkich odkryć jeżeli chodzi o mechanikę. Pomimo tego Relic Runners to naprawdę udany debiut Matthwsa Dunstana. Dla niejednego odkrywcy zaskoczeniem może być fakt, że choć pierwszy rzut oka na pudełko wsakzuje, ze będziemy mieli do czynienia z wyścigiem i przygodą, tutaj ważniejszą rolę odgrywa planowanie.

Zbierając wszystkie przemyślenia dotyczące prostoty zasad, różnych dróg zdobywania punktów, możliwości rozruszania szarych komórek, kapitalnego wykonanie poszczególnych elementów oraz możliwość wcielenia się w rolę odkrywcy sprawiają, że z całą pewnością chętnie znów ruszę by szukać zaginionych reliktów…. Dlatego zachęcam do spróbowania swoich sił. A gdy gdzieś w dżungli usłyszycie odgłos bicza lub zobaczycie fedorę wyłaniającą się w gąszczu zarośli pamiętajcie, że depcze Wam po piętach Indy Jonnes…..

Dziękuję wydawnictwu

Rebel

za przekazanie gry do recenzji.


*cytat z książki Indiana Jones i poszukiwacze zaginionej Arki,

**cytat z książki  Indiana Jones i Królestwo Kryształowej Czaszki

Informacje o grze

Tytuł: Relic Runners
Autorzy: Matthew Dunstan
Grafiki: Julien Delval
Wydawnictwo: Days of Wonder
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 40-80 minut
Profil na BGG link
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Mąż, planszoManiaK, recenzent, socjolog, rowerzysta, yerboholik, redaktor naczelny... wiele ról, które się zazębiają niczym mechanizmy w dobrym euro....

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Relic Runners<b>Tytuł: </b>Relic Runners<br /> <b>Autorzy: </b>Matthew Dunstan<br /> <b>Grafiki: </b> Julien Delval<br /> <b>Wydawnictwo:</b> Days of Wonder<br /> <b>Liczba graczy: </b>2-5<br /> <b>Czas gry:</b> 40-80 minut<br /> <b>Profil na BGG</b> <a href= http://boardgamegeek.com/boardgame/144270/relic-runners>link</a>