nIQczemni szaleni naukowcy. Kiedy śmiejesz się zamiast się bać

Autor:

Kategoria:

O nIQczemnych szalonych naukowcach słyszałam zaskakująco dużo. Ciekawe jest, jak opinie te były rozbieżne: niektórzy opisywali grę, wychwalając jej wszystkie cechy i wskazując na geniusz autora (w końcu stworzył Dominion!), inni spuszczali wzrok, mrucząc „a, daj spokój”. Kiedy wreszcie miałam okazję pograć w Niqczemnych, okazało się, że… nie dołączę do żadnej z tych grup.

Żeby wszyscy nikczemni ludzie tak wyglądali…

Zaraz po zabawie spowodowanej próbami wymówienia po polsku słowa nIQczemni zwróciłam uwagę na rysunki. Obrazki autorstwa Tatiany Majfat są ładne, humorystyczne i nie tylko na mojej twarzy powodowały uśmiech. Uśmiech…  Czy Wam też tu coś zgrzyta? Skoro niqczemni, to chyba nie powinnam śmiać się z grafik i nazw wynalazków, a bardziej drżeć, patrząc na rysunki. Wciąż odczuwam małe zdezorientowanie i brakuje mi tutaj spójności, ale nie zamierzam się czepiać, bo mimo tego zgrzytu nie sposób odmówić temu wydaniu urody.

nIQczemni: Szaleni naukowcy / fot. Przystanek Planszówka

Jeśli jesteśmy już przy kwestiach językowych: jest duże prawdopodobieństwo, że wydanie będzie bawić nie tylko ze względu na rysunki, ale także dzięki opisom kart. To jedna z tych gier, którą pokazujesz znajomym i za chwilę widzisz jak osoby mające z nią styczność pierwszy raz przeglądają karty i na głos czytają ich opisy, chichrając się pod nosem.

Jak robić te szalone rzeczy?

Plansza, 30 pionków Szpiegów, 36 kart konwesji, 64 karty wynalazków, 24 karty akcji, 90 monet i instrukcja – to zastaniemy ułożone w całkiem niezłej wyprasce, kiedy otworzymy pudełko. Naszym celem będzie konstruowanie wynalazków, prowadzenie badań, szpiegostwo, a także zwykła, przyziemna praca dla kasy. Po turze, w której ktoś osiągnął 20 punktów zwycięstwa i posiada więcej punktów niż pozostali, gra się kończy.

nIQczemni: Szaleni naukowcy
nIQczemni: Szaleni naukowcy / fot. Przystanek Planszówka

Rozgrywkę zaczynamy z 4 kartami oznaczonymi akcjami od 1-4, 5 pionkami szpiegów, 10 dolarami i 3 kartami wynalazków. Każdy decyduje, którą kartę od 1-4 chce zagrać i kładzie ją przed sobą zakrytą. Potem równocześnie odsłania się karty i po zebraniu funduszy od szpiegów, każdy robi to, co postanowił. A można:

  1. Szpiegować. Uiszczając odpowiednią opłatę (jeśli to konieczne), stawiamy swojego szpiega na którymś z czterech pól. Odtąd pobieramy pieniądze z banku za każdym razem, kiedy któryś z graczy będzie wykonywał tę akcję.
  2. Konstruować. Płacimy koszt wynalazku i kładziemy go przed sobą. Wykonujemy efekt z karty, który może dotyczyć tylko nas, tylko przeciwników, albo wszystkich. To na kartach wynalazków mamy punkty zwycięstwa, które mają uczynić z nas najlepszego eksperymentatora.
  3. Badać. Pobieramy z banku 2$ i kartę wynalazku.
  4. Pracować. Musimy mieć pieniądze na realizację pomysłów mających nam pomóc podbić świat. Praca daje nam to 4$.

Warto wspomnieć, że do rozgrywki można używać kart konwersji. W instrukcji znajdziemy wskazówki, by karty wprowadzić dopiero po zapoznaniu się z podstawowymi zasadami gry. W mojej opinii doświadczeni gracze mogą to zrobić bez większych ceregieli już na samym początku. Bez tych kart gra mogłaby stanąć na półce obok Chińczyka… Konwersji jest 36, a do jednej rozgrywki potrzeba zaledwie dwóch. To wróży sporą regrywalność – właśnie dzięki tym kartom nIQczemnym regrywalności odmówić nie można.

nIQczemni: Szaleni naukowcy
nIQczemni: Szaleni naukowcy / fot. Przystanek Planszówka

Więc chodź, pokrzyżuj mi plany

Naszym celem, oprócz zdobycia punktów zwycięstwa, ma być uprzykrzania życia (kariery naukowej) innym tęgim umysłom. Gra nie bez powodu ma taką nazwę – skoro nikczemni, to jakiś poziom krzyżowania planów innym musiał się pojawić. Brzmi to jak zapowiedź negatywnej interakcji, przy której wszyscy marzą o skonstruowaniu Generatora Papierów Rozwodowych, a na przyjaźnie padają Promienie Niewidzialności. Być może co bardziej wrażliwym duszom zrobi się przykro, kiedy kolejny raz będą musiały się pozbywać przez kogoś swoich dolarów albo kart wynalazków; kto wie, może i taki ruch będzie wystarczający, by pozbawić kogoś wygranej.

nIQczemni: szaleni naukowcy
nIQczemni: Szaleni naukowcy / fot. Przystanek Planszówka

Moim zdaniem negatywna interakcja jest tutaj tak nikczemna jak ci naukowcy na zdjęciach, czyli więcej jest ewentualnego uśmiechu niż złości. To raczej podstawowa cecha mechaniki, wręcz konieczna, by gra miała jakikolwiek smak; nie boli, ale i nie daje jakiejś ogromnej satysfakcji. Poza tym zdarza się tylko w przypadku konstruowania wynalazków (im więcej osób, tym więcej złośliwości, bo z reguły w każdej rundzie ktoś będzie konstruował). Nawet jeśli szpiegujemy, pieniądze dostajemy z banku, a nie od współgraczy. Trochę szkoda, trochę „okej, tak zostało to pomyślane”.

Gra doskonale… przeciętna

Gra jest… w porządku. I tyle. Jest dobrze zrobiona, ładna, grywalna i prosta. Myślę, że we wspomnianej na początku grupie zawiedzionych tytułem najwięcej jest tych, którzy po Vaccarino spodziewali się kolejnego strzału w stylu Dominiona, albo chociaż czegoś w połowie tak dobrego. I choć w wielu kwestiach do gry nie ma się o co przyczepić, co zgodnie stwierdziliśmy z ograną ekipą, to do hitu tego autora NIQczemnym naprawdę daleko i próżno oczekiwać, że zaawansowanych graczy porwie ona tak samo jak klasyk pana X.V. Moim zdaniem grupa docelowa tego tytułu jest jasno określona. To gracz rodzinny, który potrzebuje gry prostej, łatwej do tłumaczenia, do której będzie mógł usiąść kilkadziesiąt razy i pokazać ją tym, którzy jeszcze nie mieli styczności z nowoczesnymi planszówkami. Może się również sprawdzić na mniejszych spotkaniach towarzyskich (do 6 osób), bo w zasadzie przy każdej dozwolonej liczbie graczy (2-6) gra się sympatycznie.

Z jednej strony przeciętność i niedosyt, z drugiej pozytywna prostota, regrywalność i uroda tego wydania. Daję 6, bo mimo wszystko zdołała we mnie wzbudzić emocje.

Bardzo chętnie wysłuchamy wrażeń po rozgrywce osoby, która wymyśliła najlepszą nazwę wynalazku i zgarnęła grę w naszym konkursie! 🙂 Pamiętajcie, by do nas napisać.

nIQczemy UncleLion – 5/10

Nazwisko autora i bardzo pozytywna recenzja Melanżowni TV, którzy podobnie jak ja, uwielbiają Dominiona sprawiły, że miałem duże oczekiwania odnośnie tego tytułu. Tymczasem w moim odczuciu to poprawnie działająca gra, którą co najwyżej mogę polecić początkującym graczom. Choć i w tej grupie najpierw wymienię kilka innych tytułów….

Informacje o grze

Tytuł: nIQczemni szaleni naukowcy
Autor: Donald X. Vaccarino
Grafiki: Nick Acosta, Marty Elmer, Glenn Gustafson, Shaun Lindow, Tatiana Maifat
Wydawnictwo: FoxGames
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 30-45 minut
Profil na BGG: link
Agata Borowska
Agata Borowska
Jeśli nie gra w planszówki, prawdopodobnie spędza czas na rowerze. Na równi z jeżdżeniem po mieście na ostrym kole uwielbia indoor cycling – od kilku lat spełnia się jako instruktor. Pozostały wolny czas poświęca na Radio Uniwersytet i prowadzenie bloga.

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

<b>Tytuł: </b> nIQczemni szaleni naukowcy <br /> <b>Autor: </b> Donald X. Vaccarino <br /> <b>Grafiki: </b> Nick Acosta, Marty Elmer, Glenn Gustafson, Shaun Lindow, Tatiana Maifat <br /> <b>Wydawnictwo:</b> FoxGames <br /> <b>Liczba graczy: </b> 2-6 <br /> <b>Czas gry:</b> 30-45 minut<br /> <b>Profil na BGG:</b> <a href=https://www.boardgamegeek.com/boardgame/108044/nefarious/versions>link</a>nIQczemni szaleni naukowcy. Kiedy śmiejesz się zamiast się bać