Zacznę dość nietypowo, bo nietypowa okładka gry leży obok mnie. Zdobi ją… alpaka. Dla mniej wtajemniczonych: jest to zwierzę występujące w Andach, choć jak się okazuje można je hodować z powodzeniem i w Polsce. Ale po co to robić? Dla mięsa, wełny lub do prowadzenia terapii. Czy zatem w pudełku z alpaką znajdziemy mięso, wełnę i coś, co ukoi nasze nerwy?

Gdzieś daleko w wysokich Andach…

Jeżeli słyszeliście coś o Altiplano to pewnie wiecie, że ta gra to „takie euro”. A jednak klimatem osadzone w Ameryce Południowej. Zatem naszym celem będzie nic innego jak zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. By to osiągnąć będziemy łowili ryby, wydobywali rudę, hodowali alpaki, handlowali towarami. Będziemy musieli zadbać także o produkcje i magazynowanie. Trudny górski klimat sprawi, że wygra ten, kto najlepiej się aklimatyzuje i wykazuje elastycznością w dążeniu do celu.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Tak w skrócie rysuje się fabuła gry Reinera Stockhausena. O autorze warto wspomnieć choćby w kontekście innej planszówki, Orlean, do której Altiplano jest porównywane. Jednak w tej recenzji ich porównania nie znajdziecie. Tak się złożyło, że szybciej dotarłem w okolice jeziora Titicaca niż do Francji. O fabule dużo więcej nie powiem, bo jak na „takie euro” nie jest ona najmocniejszą stroną gry. Ale i nie musi być. Bo dla euro-graczy „mięchem” jest mechanika, a ciepłą wełną i terapią fakt, że w nic w tych mechanicznych kołach zębatych nie zgrzyta. Ile zatem „mięcha”, wełny i terapii jest w Altiplano?

Przypomina lamę, ale jest od niej mniejsza…

…tak wygląda alpaka. Zresztą, jeżeli zagracie w Altiplano, to utrwalicie sobie jej wizerunek. Znacznik pierwszego gracza to właśnie alpaka. I to taka na około 10 cm wysokości! W pudełku znajdziecie wiele innych elementów. Płytki terenu, tor dobudówek plansze akcji, magazyny, pokaźna liczba żetonów, monet, dobudówek i kart. Są też znaczniki graczy i znaczniki wozów. Skoro euro i punkty to i znalazł notes punktacji. Wreszcie dwie rzeczy, które rzadziej spotykamy w grach: skrzynie i płócienne sakiewki. Naprawdę sporo tego, zatem ułożenie na stole też zajmie dobrych kilka minut albo i więcej.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Oprawa graficzna  może nie jest planszowym dziełem sztuki, ale nie jest też potworkiem, a takie w grach euro nie raz spotykamy. Jest ładnie, kolorowo i w gruncie rzeczy czytelnie. W początkowych turach gracze miewają problem z przyporządkowaniem działań do terenu, ale problem ten mija, gdy pokażę się im małą, czarną ikonkę przypisaną do każdej z płytek terenu. Wtedy wszystko staje się jasne.

Wspomniałem, że przygotowanie do gry zajmie chwilę? Już wyjaśniam dlaczego. Na początku rozmieszczamy 7 kafli terenu tak, by tworzyły koło. Na nich należy rozłożyć przypisane do terenu żetony (np. na farmie kładziemy żetony alpak, wełny i sukna) i karty w liczbie uzależnionej od liczby graczy. W zasięgu graczy rozkładamy żetony żywności i monety. Przy torze dobudówek tworzymy stos dobudówek. Liczba jego kafli również będzie uzależniona od liczby graczy. Wreszcie każdemu rozdajemy planszę akcji, magazyn, pionka i znacznik w swoim kolorze, wóz, skrzynkę i woreczek.

Ostatnim elementem przygotowania jest losowe przydzielenie karty profesji. One determinują zasoby startowe, które dobieramy do sakiewek i dodatkową akcję jaką będziemy posiadali. Pakując grę do pudełka warto skorzystać z woreczków strunowych (są w zestawie), by nie tracić czasu przy rozkładaniu. A dodatkowo zwróćcie uwagę na to, że liczba żetonów jaką należy przygotować jest opisana na planszach terenu – zatem nie musicie wertować instrukcji.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Jak zwykle przy opisie gry zrobiło się „sucho”. Zatem szybko przeskakuje do „mięcha”, czyli mechaniki gry z alpaką na okładce…

Dobierz alpakę z worka…

Każde środowisko tworzy swój slang. Nie inaczej jest z graczami. Zatem pozwólcie, że będę dalej posługiwał się pewnymi typowymi dla graczy sformułowaniami. Altiplano opiera się na mechanice tzw. bag-buildingu. Nie będę starał się na siłę tworzyć tłumaczenia tego zwrotu, bo jest to karkołomne zadanie. Pozwólcie, że po prostu wyjaśnię na czym ono polega. Zbliżone jest to do mechaniki budowania talii (deckbuildingu), z tą różnicą, że zamiast kart mamy tutaj żetony.

Wszystkie żetony, które zdobywany trafiają najpierw do taczki, by następnie zostać wrzucone do worka, z którego losowo będziemy je dobierali, aby móc wykonywać określone akcje. Gdy znów nam ich zabraknie – wszystko co w taczce wrzucamy do worka. Zatem nowe zasoby powiększają nasze możliwości, a zarazem musimy ich zasób budować tak, żeby zwiększać szanse wykonania określonych akcji, ponieważ jednorazowo dobieramy z góry określoną ich liczbę, a do konkretnych akcji przypisane są konkretne towary.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Na początku każdej tury dobieramy żetony z sakiewki i kładziemy na polach planowania swojej planszy akcji. Ile ich wyciągnąć? To zależy od poziomu na którym znajduje się nasz znacznik na Trakcie. Dla przykładu: jeżeli nasz poziom wynosi 4, to na polu planowania możemy mieć maksymalnie 4 żetony. Nie więcej. Ot taki niuans, który ważny okazuje się, gdy nie dobieramy czterech, lecz tak, by zakryć pola od 1-4.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Skoro już je mamy, warto to wykorzystać. A to robimy w fazie planowania, którą gracze mogą wykonywać równocześnie. Rozkładamy dostępne zasoby na polach akcji. Np. mając żeton żywności i lamy możemy zamienić go na wełnę. Mając wełnę mogę ją sprzedać, albo dorzucić żywność, by zdobyć sukno. Możemy dwie ryby zamienić na kamień… nie pytajcie mnie jak to jest, że ryba w jeziorze Titicaca zmienia się w kamień, ale sprawdziłem. Działa.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Napracowaliśmy się planując, czas na kolejny krok: fazę akcji. Akcje wykonujemy je jeden po drugim, po jednej akcji. Ma to znaczenie ze względu na kafle dobudówek, karty Łodzi i Domów, czy też ograniczoną liczbę surowców. Praca jednak nie wykona się sama – najpierw musimy przemieścić się na dany Teren. By się tam dostać potrzebujemy wozu. Na początku gry posiadamy jeden umożliwiający nam poruszanie się o maksymalnie 3 odcinki. 7 terenów, stoimy na jednym, zatem przed nami i za nami 3 inne tereny. Co zatem trudnego w poruszaniu?  Otóż jak już raz się poruszymy wozem, by jechać dalej o jedno pole, musimy zapłacić jedną żywność. Możemy kupić więcej wozów, które znów pozwalają się poruszyć o maksymalnie 3 odcinki, ale w tym wypadku także, by uruchomić wóz, potrzebna będzie jedna żywność.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Zwróćcie również uwagę na kafle dobudówek, dające nam nowe możliwości, nowe akcje. One także powiązane są z określonym terenem, więc gdy je kupimy, powinniśmy dołożyć je po odpowiedniej stronie planszy akcji. Także ich aktywacja możliwa jest dopiero, gdy odwiedzimy naszym pionem odpowiedni Teren.

W ostatnim etapie wykonujemy kilka czynności przygotowujących nas do kolejnej rundy. Wśród nich jest czynność związana z dobudówkami, o której muszę wspomnieć. Jeżeli ktoś kupił w rundzie choć jedną z dobudówek, te powyżej pustego pola są przesuwane, a na górze dokładamy nową. Jeżeli nikt nie kupił dobudówki usuwa się tę z dołu toru, przesuwa pozostałe (tanieją) i dokłada nową. Jest to ważne ze względu na warunki zakończenia rozgrywki. Te może nastąpić, gdy wyczerpią się wszystkie komponenty na przynajmniej jednym terenie lub nie można dołożyć już dobudówek. Runda jest dogrywana do końca i rozstrzygamy, kto najlepiej radzi sobie w tym trudnym terenie.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Punkty i punkciki

Altiplano daje wiele możliwości zdobywania punktów. Dostaniecie je za większość żetonów towarów (jest ich 12 rodzajów, a punkty otrzymujemy za 8 z nich), za łodzie, domy, zrealizowane karty zleceń, za premie za domy (które sprawiają, że za towary zyskujemy dodatkowe punkty, zatem nawet te niepunktujące zapunktują) i za magazyn.

No właśnie. Kolejny element o którym nie mogę nie wspomnieć. W wiosce możemy skorzystać z akcji składowania towarów. Te umieszczamy w swoim magazynie, który stopniowo wypełniamy towarami. Podzielony on jest na dwa regały a każdy składa się z kilku półek. Oczywiście magazynowanie rządzi się swoimi prawami – zajmujemy półki od dołu do góry. Pierwszy żeton w rzędzie określa jaki typ towaru, który możemy tam umieścić i dopóki nie zapełnimy tej półki, tego samego towaru nie możemy kłaść na inną. Choć nie składujemy w nim żywności, to możemy każdy towar zastąpić kukurydzą, która stanowi coś w rodzaju jokera. A punktujemy tylko za w pełni zapełnione półki.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Jest też dodatkowy wariant – karty misji, w którym punkty możemy zdobyć za wypełnienie tajnych celów, które gracz dobiera przed rozgrywką.

Mięcho i wełna

Trzeba przyznać, że Altiplano to „euro” z krwi i kości. Klimat jest tutaj doczepiony na siłę, ale za to mechanicznie wszystko układa się w jedną całość. Zdobywamy surowce, by potem pozyskiwać z nich kolejne. W trakcie rozgrywki decydujemy, które towary najpierw trafią na półki magazynu, a które zostaną w worku do planowania akcji. Możemy je także przeznaczyć, by wykonywać zlecenia, pamiętając jednak, że te żetony, które na tych kartach położymy nie dają nam dodatkowych punktów. Będziemy chcieli mieć możliwość doboru większej liczby żetonów, ale to wymaga zwiększenia swojego poziomu na trakcie za pomocą odpowiedniej akcji (i zasobów). Nie za każdym razem akcja ta podnosi poziom – czasem daje nam kukurydzę. Na szczęście tą możemy wykorzystać w magazynie. Ale i tu pojawi się dylemat, czy rozpoczynać półkę od kukurydzy, czy może poczekać aż pojawi się inny towar, by zadziałała jako Joker. Bo kukurydza musi od razu trafić do magazynu.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Czym więcej posiadanych żetonów, tym więcej akcji chcemy wykonywać. Więc kupujemy dobudówki, ale one działają na różnych terenach. Więc chcemy się poruszać, częściej niż raz, zatem staramy się zapewnić sobie i wozy i jedzenie. Kolejne koła zębate zaczynają się łączyć w jedną sprawnie działająca maszynę. Sweter z ciepłej wełny alpaki zaczyna ogrzewać planszomaniaka.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Terapia

System naczyń powiązanych. a jednak swoboda. Elementy zazębiające, ale nie ograniczające. To jest to co w sprawia, że do Altiplano siadam z wielką przyjemnością. Nie mam poczucia, że jakiś element determinuje całą moją rozgrywkę, że jeden ruch popsuje mi całą grę. Szukając minusów, pewnie należałoby wspomnieć o znikomej interakcji. Ale to cecha wielu tego typu gier. Cała zabawa skupia się na optymalizacji swoich ruchów a element rywalizacji to punkty… kto zdobędzie ich więcej?

Dzięki temu Altiplano ma kolejną cechę alpaki. Może być używana, by ukoić nerwy gracza i odciągnąć jego głowę od problemów dnia codziennego. Jest odskocznią, w której nie frustrują nas ani wykonanie, ani inni gracze, ani zgrzytające elementy mechaniki, ani wreszcie nadmierna losowość.

Altiplano / fot. Przystanek Planszówka

Mam szukać dziury w całym? Na siłę znajdę, np. instrukcję, w której część ilustracji jest niezbyt wyraźna i widać na nich piksele. Czy to wpływa na odbiór gry? Według mnie nie. Tym bardziej, że po kilku rundach reguły ładnie się układają w głowie i do instrukcji nie sięga się zbyt często.

Altiplano jest jak… alpaka

W Altiplano nie ma rewolucyjnych rozwiązań, bo nawet najbardziej charakterystyczny element, czyli tzw. bag-building, pojawił się już we wspomnianym Orlean. Jednak  sposóbm w jaki połączono wszystkie trybiki  sprawia, że po tę grę zdecydowanie warto sięgnąć. I śmiało mogę powiedzieć, że jest to naprawdę mocny tytuł w portfolio wydawnictwa Baldar. Typowy, a zarazem wyjątkowy. Bo niby kolejne euro, a jednak to pudło wypełnione mięchem, wełną i działające kojąco na miłośnika planszówek.