Apacze i Komancze to wydana przez Egmont gra uznanego w świecie gier duetu Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga, która pierwotnie ukazała się pod jako Bison: Thunder on the Prairie. Nowy tytuł miał być zapewne nawiązaniem do wieloletniego konfliktu dwóch zwaśnionych plemion, a co za tym idzie – bezpośrednio przekazać graczowi, o czym będzie sama gra. Apacze i Komancze przeznaczeni są dla dwóch do czterech graczy, a czas rozgrywki nie powinien przekraczać godziny. Oczywiście sfera czasowa zależna jest od liczby graczy, jak i szybkości wykonywania przez nich akcji. W moim przypadku gra trwała powyżej godziny, dochodząc prawie do dwóch godzin. Pudełko oznaczone jest znakiem 10+, więc może wydawać się, że będzie nieco trudniejszy tytułem od zwykłego, dajmy na to, Monopoly.
Szybki wgryz
W Apacze i Komancze wcielamy się w wodzów Indian, których celem jest poszerzanie swoich wpływów poprzez zajmowanie coraz to nowych terenów oraz polowanie na różnej maści zwierzynę: bizony, indyki lub łososie. Do dyspozycji mamy 21 kafelków, które po połączeniu tworzą planszę do gry. Na każdym kafelku znajdują się 3 pola. Pierwszym z nich jest preria, na której można spotkać bizony. Drugie pole to góry, po których beztrosko (do momentu ich upolowania) hasają indyki. Ostatni teren to rzeka, w której możemy wyłowić łososie.
Innym ważnym elementem jest plansza gracza. Jej górna część podzielona jest siatką składającą się z czterech wierszy oraz szesnastu kolumn. Widnieją tam cyfry od 0 do 15 oraz rysunki wspomnianych już wcześniej zwierząt. Całość jest więc torem, na którym zaznaczamy ilość upolowanych przez nas bizonów, indyków, czy też łososi. Do tej czynności służą nam drewniane kostki w kolorze gracza.
Ostatnim elementem jest obóz gracza, czyli znaczniki samych Indian (dla każdego gracza w innym kolorze) oraz tipi i czółna, które pomagają w zdobywaniu przewagi na odpowiednich terenach.
Przygotowanie
Na samym początku gry należy rozdzielić liczbę Indian oraz tipi i czółen. Każdy z graczy otrzymuje 11 znaczników Indian. Do swojej dyspozycji ma jednak czterech. To oni będą dzielnie walczyli o dominacje na nowo odkrywanych terenach. Trzech Indian przyjmuje role wspomnianych już znaczników upolowanych zwierząt, a pozostali wędrują do puli, z której będziemy mogli ich nabyć za odpowiednią kwotę naszych cennych surowców.
W zwiększaniu siły naszej terenowej dominacji mają pomóc dwa tipi; jedno o wielkości jeden, drugie o wielkości dwa. Ta sama zasada tyczy się czółen. Łącznie dostajemy więc 4 znaczniki, które będą wzmacniały siłę naszej twardej ręki na konkretnych terenach. Identycznie jak w przypadku Indian – reszta przechodzi do puli, z której możemy je nabyć.
Prócz wspomnianych elementów, każdy otrzymuje białe znaczniki pomagające w zapamiętaniu wykonanych przez nas akcji, oznaczanych na planszy gracza.
Tuż przed samym startem
Po wykonaniu standardowych czynności możemy przejść do rozpoczęcia rozgrywki. Na samym początku należy odnaleźć kafelki oznaczone symbolem totemu na rewersie, po czym ułożyć je tak, aby fragmenty totemu na awersie utworzyły spójną całość. Następnie odkładamy uzależnioną od ilości graczy liczbę kafelków (w grze dwuosobowej – 6, trzyosobowej – 3, czteroosobowe – 2). Kolejnym krokiem jest przydzielenie znacznika totemu (gracza rozpoczynającego) najmłodszej osobie. Od tej pory rozpoczyna się nasza przygoda we wspaniałej nieokrzesanej krainie, pełnej drogocennych surowców!
Zaplanuj swoje akcje
Każdy z graczy otrzymuje jeden zakryty kafelek. Następnie osoba rozpoczynająca rundę (która zmienia się na koniec każdej tury po wykonaniu wszystkich akcji według wskazówek zegara) wybiera jedną z czterech akcji, spośród dostępnych na planszy gracza. Warto zaznaczyć, iż obowiązkową akcją jest wyłożenie kafelka, lecz wykonywanie naszych działań odbywa się w dowolnej kolejności. Po dołożeniu kafelka (musi pasować kształtem do planszy!) możemy wysłać na niego Indian, znajdujących się w naszych zasobach. Koszt takiej akcji (jak i wszystkich pozostałych) zależny jest od ilości wykorzystanych Indian, co opisane jest w tabeli na planszy gracza. Gracze mają również możliwość zrezygnowania ze swojej akcji, dzięki czemu mogą uzyskać jeden surowiec wybranego przez siebie rodzaju.
Pozostałymi akcjami, które można wykonać, są wybudowanie tipi i czółna. Pozwalają one na wybudowanie lub powiększenie już istniejącego elementu. Wykonując jedną z tych dwóch akcji, musimy posiadać na danym polu swoich Indian, a sama budowa uzależniona jest od ich ilości (jeden Indianin może wybudować jednoosobowe tipi lub czółno, dwóch – dwuosobowe itd.). Po skończeniu akcji, gracz zabiera Indian, którzy napracowali się przy budowie i umieszcza ich w swoim obozie. Muszą przecież odpocząć, prawda?
Gracze mogą również powiększać postawione w ekspresowym tempie konstrukcje. Mając przykładowo na polu tipi o wartości jeden oraz jednego Indianina, możemy powiększyć je zgodnie z cennikiem na planszy gracza, do tipi dwuosobowego (w tym przypadku za darmo, gdyż używamy jednego Indianina). Jeśli mamy w naszych zasobach taki „budynek”, to zamieniamy miejscami nowy ze starym i tak oto cieszymy się magią „apgrejdu”. Przedstawiona zasada działa identycznie dla czółen.
Plansza gracza pozwala nam jeszcze na wykonanie kilku innych akcji. Są to między innymi: ruch do 5 Indian o 1-3 pola każdy, ruch do 5 Indian o 1 pole każdy oraz zbiórka do 5 Indian, czyli ruch na dowolne pole wybranymi Indianami, na którym znajduje się inny Indianin (skomplikowane, prawda?).
Akcjami, które tak naprawdę nimi nie są, gdyż nigdzie ich się nie oznacza są kupno oraz wymiana. To pierwsze tyczy się zakupów wszelkiej maści konstrukcji (tipi i czółen o różnych wartościach), jak i zatrudnieniu większej ilości naszych poszukiwaczy zwierząt. „Akcja” dotycząca wymiany polega na oddaniu trzech dowolnych zwierząt w zamian za jedno wybrane.
Potęga Wielkiego Wodza
Po wykonaniu wszystkich czterech akcji następuje punktacja, w której uwzględnia się dominacje we wszystkich regionach i przyznanie określonej liczby zwierząt. W każdym regionie należy sprawdzić, kto zajął pierwsze, drugie, trzecie i czwarte miejsce. Pierwsze miejsce zajmuje gracz, który w danym regionie wybudował największą ilość wartościowych tipi lub czółen. Otrzymuje on wszystkie zwierzęta z danego regionu. Gracz, który miał mniej wartościowe konstrukcje od gracza pierwszego, ale nadal lepsze niż pozostali, zajmuje drugie miejsce. Do jego punktacji trafia połowa zwierząt (zaokrąglając w dół przy liczbach nieparzystych!) z danego regionu. Gracz trzeci i czwarty otrzymują wszystkie zwierzęta z pola, na którym się znajdują, jeśli posiada na nim tipi, czółno lub Indian.
W przypadku remisu należy sprawdzić, który z graczy posiada najwięcej tipi lub czółen z mniejszą wartością. Jeżeli nadal występuje remis, to do rozpatrywania wyniku uwzględnia się Indian. W przypadku nierozstrzygniętego remisu na pierwszym miejscu, gracze otrzymują połowę zwierząt z regionu (ciągle działa zasada zaokrąglania w dół!), a pozostali otrzymują tyle, ile znajduje się na polach przez nich zajętych. Remisowanie na drugim miejscu dostarcza graczom zwierząt jedynie z ich własnych pól.
Po wyczerpaniu się kafelków następuje końcowy etap gry. Ostatnia runda polega na podliczeniu punktów, z tą różnicą, iż liczą się jedynie zwierzęta zebrane w ostatniej turze. Należy więc przesunąć wszystkie znaczniki na pole „0”, po czym rozpocząć podliczanie. Wygrywa gracz, który zdobędzie w sumie największą ilość zwierząt. W razie remisu zostają porównane zwierzęta graczy, których jest najmniej. Ten, który ma ich największą ilość – wygrywa.
Przyjemne z pożytecznym
Gra Apacze i Komancze jest bardzo przyjemnym tytułem. Liczy się w niej strategia układania kafelków, czy też rozmieszczania swoich współplemieńców. Dla niektórych może wydawać się, iż nie ma to większego znaczenia, jednak po kilku grach znaczenie to staje się dosyć wyraźne. Trzeba również dodać, że liczba graczy uczestniczących w rozgrywce lekko podnosi poziom trudności. Ciężko jest przecież zajmować tereny, kiedy obok czyha na nie nasz przeciwnik. Osobiście w Apaczach i Komanczach brakuje mi w elementu walki między graczami. Samo konkurowanie o tereny nie jest dla mnie aż tak ekscytujące. Wiemy przecież, że wojna Apaczów i Komanczów nie polegała jedynie na tym, iż wypierali się beztrosko z terytoriów. Nie można jednak spodziewać się wojennej zawieruchy w grze familijnej. Podsumowując, Apacze i Komancze jest tytułem godnym polecenia, który dobrze zapełni czas w wolny wieczór, ubarwiając go plemiennymi kolorami.
Tekst powstał dzięki współpracy Przystanku Planszówka ze studentami specjalności Gamedec – badanie i projektowanie gier.
Informacje o grzeTytuł: Apacze i Komancze Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Grafiki: Marek Szyszko Wydawnictwo: Egmont Liczba graczy: 2-4 Wiek gracza: 10+ Czas gry: 60-90 minut Profil na BGG: link |
7 Nasza ocena: |