Dobry Zły i Munchkin. Pewnego razu na Dzikim Zachodzie

Autor:

Kategoria:

Stoją naprzeciw siebie. Bandzior powolnym ruchem zarzuca swoje brudne poncho za plecy, odkrywając tym samym swój rewolwer sześciostrzałowy z nieskończoną amunicją. Szeryf tylko na to czekał, uśmiecha się zza swoich krzaczastych wąsów, poprawia swój kapelusz za garść dolarów i zdecydowanym ruchem sięga po swoje zasilane parą lasso. Dwa żywioły, każdy walczy o co innego. Jednemu zależy tylko na skarbach i bogactwach, a drugiemu na sławie i honorze. Chwila nieuwagi… i oboje zostają zmieceni z powierzchni ziemi, przez zołzowatą, Galopującą Próchnicę.

Tak mniej więcej wyobrażam sobie każdą walkę w najnowszej odsłonie jednej z najbardziej rozpoznawalnych gier, czyli Munchkinie. Długo czekałem i wreszcie Munchikn rozprawił się z Plutonowym Smokiem, wrócił z kosmosu, zakończył swój rejs po Karaibach, odłożył swoje steampunkowe gadżety na półkę i – ku mojemu szczęściu – założył kowbojski kapelusz, wygrzebał na strychu rewolwer dziadka i wyruszył na Zachód w poszukiwaniu skarbów i kilku poziomów więcej.

Dobry, Zły i Munchkin / fot. Przystanek Planszówka

Otwórz drzwi i szukaj guza

Zasady są te same co zawsze. Zaczynamy jako pierwszopoziomowa postać bez klasy (żart stary jak Munchkin), dostajemy karty skarbów i drzwi, wśród których mogą znajdować się przeróżne bronie, kapelusze, buty, rumaki, pomocnicy i wiele wiele innych.

Teraz pora stworzyć naszą postać. Karty przedmiotów, rumaków i pomocników możemy wyłożyć przed siebie – będą one dawały nam bonus w trakcie walki z potworami. Kartę klasy również wykładamy koło swojej postaci i dopóki jej nie stracimy, dostajemy pewne umiejętności.

Dobry, Zły i Munchkin / fot. Przystanek Planszówka

Kiedy nasz rewolwerowiec jest gotowy, pora wyruszać na szlak w poszukiwaniu dziesiątego poziomu. Jak najlepiej zdobyć nasze upragnione poziomy? A no, jak to w Munchkinie, bywa najlepiej zabić kilka potworów. A gdzie znaleźć potwory? A no, jak to w Munchkinie bywa, za drzwiami. Dlatego pociągnij szybko kartę drzwi i zobacz co się za nimi czai.

Jeśli za drzwiami znalazłeś potwora, to musisz z nim walczyć. Niezależnie, czy jest to Rogaty Zając, czy Bawełniana Ręka Sprawiedliwości, każdy potwór ma swój poziom i żeby go pokonać, twoja siła bojowa (czyli suma poziomu i bonusów z twoich przedmiotów) musi przewyższyć poziom potwora. Brzmi łatwo, ale wcale takie nie jest, bowiem ani się obejrzysz, a twoi przeciwnicy zagrają tyle kart, że zza pleców Rogatego Zająca w mig wyrośnie rozwścieczony ptak gromu przy wsparciu zołzowatego Krzaczora Zagłady, nasłani przez twoich (od teraz ex) kolegów. Co teraz?

Dobry, Zły i Munchkin / fot. Przystanek Planszówka

Teraz masz dwie opcje. Albo prosisz kogoś o pomoc i liczysz na to, że w zamian nie będzie chciał zbyt dużo skarbów, albo uciekasz. Jeśli ktoś tobie pomoże, to dodajecie do siebie swoje siły bojowe i sprawdzacie, czy jest ona wyższa od sumy poziomów wszystkich potworów w walce. Jeśli uciekasz, to rzucasz kostką. Gdy wynik jest równy 5 lub 6, uratowałeś skórę. Jeśli nie zwiejesz, to dopada cię martwy koniec danego potwora. Zazwyczaj jest to utrata poziomu albo jakiś kart, ale czasem jest to śmierć. Jeśli umrzesz to tracisz wszystkie poziomy i karty, a twoje zwłoki są ograbione przez rywali. Dlatego lepiej posłuchaj mojej rady i nie umieraj.

Ale odstawy na bok te pesymistyczne rozważania i załóżmy, że udało ci się pokonać potwora. Gratulacje, teraz dostajesz poziom (a czasem nawet dwa) w zależności od tego, co było napisane na jego karcie i ilość skarbów, też wyszczególnioną pod grafiką potwora.

Dobry, Zły i Munchkin / fot. Przystanek Planszówka

Oprócz potworów, za drzwiami możemy też znaleźć pułapki, które w tej edycji zastępują klasyczne klątwy i po prostu utrudniają nam lub naszym przeciwnikom życie. Ponadto za drzwiami mogą też czekać rumaki, które dodają nam bonus bojowy, pomagierów, którzy jak sama nazwa wskazuje, pomagają nam i klasy, dające nam pewne umiejętności.

Jeśli w danej rundzie nie walczyliśmy, to możemy szukać guza, czyli zagrać jednego potwora z ręki i stoczyć z nim pojedynek. Jeśli nie mamy potwora na ręce lub po prostu nie chcemy go zagrać, możemy dobrać na rękę jedną kartę drzwi, ale tylko jeżeli w danej rundzie nie walczyliśmy ani nie szukaliśmy guza.

Dobry, Zły i Munchkin / fot. Przystanek Planszówka

Handluj z tym

Poziomy możemy też zdobyć sprzedając swoje przedmioty. Każdy skarb ma swoją wartość w sztukach złota i jeśli odrzucimy karty o łącznej wartości 1000, to otrzymujemy 1 poziom. Ważne jest to, że zwycięskiego 10. poziomu nie można kupić. Można go jedynie zdobyć w walce. Istnieją też karty skarbów dające poziomy za heroiczne wyczyny jak np. odjazd w kierunku zachodzącego słońca, czy zajechanie swojego rumaka. Przy pomocy tych kart też nie można wygrać, chyba że ich treść mówi inaczej.  I jeśli chodzi o zasady to prawie wszystko, nie licząc fazy okazania miłosierdzia, w której oddajemy tyle kart, graczowi o najniższym poziomie, tak aby na naszej ręce pozostało ich 5. Oczywiście instrukcja nie wspomina o kartach w rękawie, kieszeniach, czy pod kapeluszem.

Dobry, Zły i Munchkin
Dobry, Zły i Munchkin / fot. Przystanek Planszówka

Bardzo Dziki Zachód

Zasady nowej odsłony gry właściwie nie różnią się niczym od klasycznej wersji. Munchkin to cały czas Munchkin, czyli małe pudełko przepakowane losowością, negatywną interakcją i klimatem. Z tego powodu lepiej nastawić się na luźną rozgrywkę niż na jakieś turbo-granie. Do tej gry potrzebujemy odpowiedniej ekipy. Najlepiej takiej, przy której czujemy się swobodnie. W końcu nie raz będziemy musieli z kimś pertraktować, handlować, czy podłożyć mu świnię. Do tego często dochodzą wyzwiska, krzyki i głośne kłótnie. Dlatego siadając do Munchkina, warto pamiętać o tym, że w trakcie gry bardziej będzie liczyć się dobra zabawa i cwaniactwo, niż wielkie strategie i planowanie. Jeśli każdy gracz się na to zgodzi, to możemy też wprowadzić do gry drobne oszustwa, w stylu wcześniej wspomnianego chowania kart w rękawie, podprowadzania odrzucanych kart i wszystkiego, co wymyślimy.

Dobry, Zły i Munchkin
Dobry, Zły i Munchkin / fot. Przystanek Planszówka

A dla kogo ta gra? Na pewno dla fanów Dzikiego Zachodu, bo tak naprawdę to jeden wielki  pastisz  westernu. Na każdej karcie znajdziemy jakiś żart, czy to w postaci groteskowego rysunku, czy gry słownej.

Munchkina w dowolnym wydaniu zawsze polecam komuś, kto zaczyna swoją planszówkową przygodę, a tą odsłonę poleciłbym również starym wyjadaczom Munchkina, bo naprawdę warto zobaczyć jak ulubiony bohater poradził sobie w świecie szybkich rumaków, cwanych potworów i jeszcze bardziej cwanych graczy.

Informacje o grze

Tytuł: Dobry, Zły i Munchkin
Autor: Steve Jackson
Grafiki: John Kovalic
Wydawnictwo: Black Monk Games
Liczba graczy: 3-6
Wiek gracza: 10+
Czas gry: ok 60-90 minut
Profil na BGG: link
Mikołaj Wysocki
Mikołaj Wysocki
Student politechniki, który odkrył, że jego prawdziwą pasją (poza planszówkami oczywiście) jest pisanie. Wszystko zaczęło się od jednej recenzji, a skończyło się na amatorskich powieściach dramatach i opowiadaniach. Dryfujący w świecie całek i macierzy humanista. Tak bym opisał siebię w jednym zdaniu.

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

3 KOMENTARZE

  1. hmmm a przy śmierci postaci w munchkinie nie jest tak, że poziom zostaje, a traci się ekwipunek i wszystkie karty z ręki, które mogą rozgrabić pozostali gracze?:>

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

<b>Tytuł: </b>Dobry, Zły i Munchkin<br /> <b>Autor: </b>Steve Jackson <br /> <b>Grafiki:</b> John Kovalic<br /> <b>Wydawnictwo:</b> Black Monk Games<br /> <b>Liczba graczy: </b> 3-6<br /> <b>Wiek gracza:</b> 10+<br /> <b>Czas gry:</b> ok 60-90 minut<br /> <b>Profil na BGG: </b><a href=https://boardgamegeek.com/boardgame/30166/good-bad-and-munchkin>link</a><br />Dobry Zły i Munchkin. Pewnego razu na Dzikim Zachodzie