Podobnie jak pewnie wielu osobom lubiącym spędzać czas nad planszą (dosłownie i w przenośni, bo nie zawsze fizycznie takowa jest), mi również zdarza się żałować, że tak niewiele jest ciekawych tytułów tylko dla dwóch graczy. Wielu z nas, pomimo starań i zabiegów, kończy, grając w kolejne gry z tą samą osobą. Problem w tym, że wiele z tytułów niestety traci w ten sposób na dynamice, interaktywności czy regrywalności. Kto z nas nie słyszał przy co bardziej popularnych tytułach zdania „Ale we dwójkę to jednak nie to samo!”?

Z tych właśnie powodów z zaciekawieniem przeglądam pojawiające się nowe pozycje, które już z założenia mają służyć jako źródło rozgrywki tylko i wyłącznie dla dwóch osób. Jedną z najnowszych propozycji na polskim rynku jest wydana przez Fox Games Fantazja, w której zadaniem graczy jest ratowanie krainy wyobraźni.
Na ratunek Krainie Fantazji!
Pierwsze, co należy wiedzieć, przystępując do rozgrywki, to fakt, że kraina wyobraźni i baśni o nazwie Fantazja uległa zniszczeniu i trzeba ją odbudować. Takie jest – skrótowo przedstawione – zadanie dwóch graczy, którzy zasiadają do nowej propozycji od Fox Games. Gracze wcielają się w Rzeźbiarzy Natury oraz Inżynierów Światła i kawałek po kawałku (a właściwie kafelek po kafelku) przywracają krainie jej dawną świetność. Za dokładane i nadbudowywane budynki otrzymują bonusowe punkty, a w trakcie rozgrywki mogą korzystać z mocy niektórych z nich.

Tyle w najprościej przedstawionej teorii, ale jak to wygląda w praktyce? – zapytają bardziej dociekliwi. W trakcie rozgrywki w Fantazję okazuje się, że naprzemienne dokładanie kolejnych kafelków nie zawsze jest proste. Trzeba zadecydować, czy bardziej korzystne będzie zajmowanie jak największej przestrzeni, czy może budowanie wysokich (trzykafelkowych) domów. Ta druga opcja okazuje się być świetną okazją do uprzykrzania rozgrywki współgraczowi, gdyż zasady dopuszczają możliwość wybudowania kolejnego poziomu na tym, należącym już do przeciwnika/przeciwniczki. Pojawia się zatem element podkradania, rywalizacji, który można jeszcze spotęgować, wykorzystując ciemne moce i po prostu… wysadzić kilka kafelków w powietrze! Tracą wówczas mniej lub bardziej wszyscy grający, ale czego się nie robi, żeby nieco podokuczać, prawda? Mała, bo mała, ale negatywna interakcja jest zawsze mile widziana.

W Fantazji gracze mogą zyskiwać również dodatkowe możliwości, dzięki posiadaniu budynków specjalnych oraz żetonów mocy. Pozwalają one na zabezpieczanie przed ekspansją drugiego gracza, wymianę kafelków czy uszczuplenie ich zasobów przeciwnikowi/przeciwniczce. Opcja ta jest bardzo przyjemna i użyteczna, jednak z racji wielości elementów, które należy w trakcie rozgrywki kontrolować, o pewnych możliwościach łatwo zapomnieć, albo – o zgrozo – przez nieuwagę korzystać z mocy, chociaż powinien mieć ją już od dwóch tur drugi gracz (albo nikt)!
W Fantazji zwycięża ten z graczy, który na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów.
Po rozegraniu wielu partii nadal nie umiem odpowiedzieć na pytanie, która ze strategii jest najlepsza. Zdarzało mi się wygrać, podejmując nieprzemyślane i chaotyczne decyzje, przy skromnym inwestowaniu w budowę wysokich budynków, mocno wykorzystując „bomby” czarnej energii i psując plany rywali. Być może to jedna z tych gier, gdzie wszystkie chwyty są dozwolone, a do sukcesu prowadzi wiele ścieżek?

Trzeba przyznać, że – po opanowaniu stosowanej symboliki, wielości oznaczeń i zasad (na przykład pilnowania, aby mieć Punkty Wyobraźni wymagane do postawienia budynku) oraz uruchomieniu pokładów spostrzegawczości – rozgrywka przebiega całkiem sprawnie, choć jak na grę dwuosobową – to tylko moja opinia – lekko się dłuży. W gruncie rzeczy bowiem zbyt wiele w naszej krainie Fantazji się nie dzieje. Ot, mocno uproszczona i dużo mniejsza wersja Carcassonne.
O nadmiarze i kolorze wyobraźni
Gra nie jest specjalnie skomplikowana, więc otwarcie pudełka nie jest wielkim wydarzeniem. W środku znajdziemy po prostu całkiem sporą liczbę kafelków i żetonów. Trzeba przyznać, że ilustracje autorstwa Tomka Larka są naprawdę świetne i aż szkoda, że mimo wszystko nie zostały wykorzystane do gry z nieco bardziej skomplikowanym uniwersum, gdzie naprawdę mogłyby mocno wpływać na tworzenie klimatu z prawdziwego zdarzenia.
To jest bodaj moje największe zastrzeżenie związane z Fantazją – niby ratujemy Krainę Wyobraźni, niby budujemy jej stolicę, ale tak naprawdę na kafelkach mogłyby być dowolne ilustracje albo same oznaczenia mocy, symboli warunkujących możliwości dokładania kolejnych pól itd. Po prostu w trakcie rozgrywki sam cel gry kompletnie umyka. Na jej zakończenie i tak liczymy punkty, więc wszystko będzie jasne, prawda? Wielka szkoda, ponieważ fajna, prosta gra w lekkim klimacie fantasy miałaby szanse na naprawdę spory sukces.

Te same świetne grafiki są przyczyną drugiego, całkiem sporego w dodatku, problemu z grą. Szczegółowość ilustracji, mnogość symboli niezbędnych do przeprowadzenia rozgrywki i późniejszego liczenia punktów to po prostu zbyt dużo! Do tego dochodzi kwestia dominacji koloru niebieskiego i jego odcieni, co znacząco utrudnia rozeznanie w układzie pól, szczególnie gdy gramy jako Inżynierowie Światła. Naprawdę niewiele by trzeba było, żeby zwiększyć czytelność elementów (szczególnie w kwestii wyraźnego oddzielenia kafelków poszczególnych frakcji!), a tym samym uprzyjemnić graczom zmagania. Bez tego utrudnienia rozgrywka byłaby dużo przyjemniejsza, nie generowałaby – szczególnie przy pierwszych potyczkach – tak licznych przeoczeń i pomyłek oraz przestojów.
Powyższe zastrzeżenia najpewniej znacząco wpływają na ogólne wrażenie związane z Fantazją – mechanika jest w porządku, pomysł i tematyka też, ale wszystko to nie do końca ze sobą współgra. Kiedy dołożymy do tego konieczność sporej koncentracji, wnikliwego wpatrywania się w poszczególne kafelki, pamiętania o kontrolowaniu posiadania lub nie specjalnych budynków, przy jednoczesnym małym „dzianiu się”, rozgrywka może wydawać się nieco przydługa. Tutaj zdecydowanie zabrakło porządnego wykorzystania tematyki do stworzenia iście fantastycznej atmosfery. Z czasem można się do takiego akurat działania i wymagań Fantazji przyzwyczaić, a skoncentrować się na zabawie kafelkami.

Uratowana czy nadal zrujnowana?
Fantazja jest całkiem niezłą propozycją dla grywających we dwójkę i dopiero rozgrzewających się przed rozpoczęciem przygody z nieco bardziej wymagającymi tytułami graczy. Opanowanie zasad nie sprawia trudności, stąd też tytuł od Fox Games może stać się miłym urozmaiceniem spokojnego wieczoru czy leniwego niedzielnego popołudnia. Przy tym jest ona tak zwyczajnie ładna. Nie jest to jednak pozycja, do której większość graczy będzie wracać często i z wielką tęsknotą – od czasu do czasu, jako przerywnik, ale na pewno nie jako główny bohater spotkania. Nieco szkoda, bo wydawać by się mogło, że Fantazja ma naprawdę niezły potencjał i dzięki temu mogłaby zająć godne miejsce w kategorii „dla dwóch graczy”. Przy ciekawym pomyśle, zastosowaniu sprawdzonej mechaniki i podatnej na wszechstronne wykorzystanie tematyce oczekiwałabym jednak czegoś więcej. Znacznie więcej.
PS. Zrozumieją zapewne tylko ci, którzy przynajmniej część dzieciństwa przeżyli, oczekując na taki relikt przeszłości, jak „Dobranocka” aka „Wieczorynka”, ale zaryzykuję: Fantazja! 😉
Informacje o grzeTytuł: Fantazja Autor: Marcin Podsiadło Grafiki: Tomek Larek Wydawnictwo: Fox Games Liczba graczy: 2 Wiek gracza: 7+ Czas gry: ok 25 minut |
5.5 Nasza ocena: |