Neuroshima Hex: Bądź smart jak Smart

Autor:

Kategoria:

Smart to część molocha, która w wyniku nieustającego rozrostu sieci sztucznej inteligencji dotarła aż na południe kontynentu. Los tak chciał, że w wypadku walk z ludźmi, część z tych maszyn została całkowicie odcięta od rdzenia głównego Molocha. Niedługo potem wszystkie odcięte maszyny zaczęła pochłaniać Neodżungla. Sztuczna inteligencja, pozostawiona sama sobie, zrobiła to, co sztuczna inteligencja robi najlepiej. Wykonała zupełnie nieprzewidywalny ruch. Zagrożenie, jakim była pochłaniająca ją Neodżungla, przemieniła w sposobność i tak ex-Moloch, zaczął tworzyć swoje własne biocybernetyczne organizmy. Tak narodził się Smart. Z samego molocha zostało mu niewiele, nie licząc zupełnej nieprzewidywalności i komputerowej precyzji. Jego główna baza mieści się na terenie Neodżungli i nawet Moloch nie wie, jakie przedziwne twory powstają głęboko pod korzeniami dżungli.

Bądź szybki i zwinny

Wyobraźcie sobie, że gracie Molochem, tylko o wiele szybszym i bardziej mobilnym. Taki mniej więcej jest Smart. Jego sztab każdej połączonej sojuszniczej jednostce daje zdolność ruchu. Gdyby popatrzeć na jednostki tej armii, to rzeczywiście widać pewną analogię z Molochem. Są to jakby mniej wytrzymałe, ale za to szybsze maszyny Molocha. Mamy działka Gaussa, sieciarzy, zwykłych strzelców i dwa charakterystyczne dla tej armii żetony. Transporter, który jest mobilną jednostką, nie mogącą atakować, za to podczas swojej tury możemy w miejsce Transportera, zagrać jedną ze swoich jednostek, którą aktualnie mamy na ręce. Drugą charakterystyczną jednostką jest Biodroid. Na jego kafelku wydrukowany jest charakterystyczny symbol otwartej dłoni i nie, nie oznacza to, że zbija niesamowite piąteczki. Biodroid posiada zdolność samo regeneracji i jeśli musimy go usunąć z planszy, to zamiast tego kładziemy go na wierzchu naszego stosu dobierania i tak w następnej rundzie znowu będziemy mogli wyłożyć go na planszę.

Moduły i żetony natychmiastowe armii Smart są dość typowe i nie ma się za bardzo co o nich pisać. Na uwagę zasługują dwa żetony terroru. Jeśli ktoś nie wie: zagranie terroru sprawia, że w następnej rundzie nasz przeciwnik nie może zagrywać żetonów na plansze, jedynie żetony natychmiastowe. W ten sposób bardzo opóźnimy armie, których główną siłą jest spora liczba wyłożonych żetonów.

Dla kogo ta armia

Smart uważam za jedną z tych „przyjemnych” armii. Gra Smartem jest łatwa i satysfakcjonująca, a przy tym armia nie jest na tyle silna, by uważać ją za niezbalansowaną. Dzięki zdolności sztabu, nasze jednostki stają się całkiem mobilne, a co za tym idzie, podczas grania Smartem będziemy musieli odrobine wysilić nasz mózg. Gdybym miał powiedzieć, dla kogo jest ta armia, to uznałbym, że Smart powinien posiadać każdy, komu podoba się klimat biomaszyn. Ponadto Smart po prostu będzie świetnym uzupełnieniem naszej kolekcji i wniesie pewną świeżość do naszej gry, nie niszcząc tym samym balansu (jeśli w Neuroshimie można mówić o balansie 😉).

Mikołaj Wysocki
Student politechniki, który odkrył, że jego prawdziwą pasją (poza planszówkami oczywiście) jest pisanie. Wszystko zaczęło się od jednej recenzji, a skończyło się na amatorskich powieściach dramatach i opowiadaniach. Dryfujący w świecie całek i macierzy humanista. Tak bym opisał siebię w jednym zdaniu.

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here