Część druga – znasz Władcę Pierścieni, ale czy słyszałeś o Czarnych Jeźdźcach?
Władca Pierścieni LCG gra karciana jest na polskim rynku planszowym od ponad 3 lat. W tym czasie pojawiło się wiele dodatków i sama liczba tych rozszerzeń może wywołać ból głowy i portfela u osób nie zaznajomionych z modelem Żywej Gry Karcianej. Uważam to za jeden z powodów, dla których wiele osób zakończyło swoje spotkanie z grą na samej podstawce czy może jednym małym dodatku. Pojawia się jednak pytanie czy istnieje sposób na odświeżenie gry bez kupowania wszystkiego co się do tej pory ukazało?
Odpowiedzią zaproponowaną przez wydawcę Władcy Pierścieni LCG są tak zwane dodatki saga a w szczególności „Czarni Jeźdźcy”. Nie tylko w przeciwieństwie do standardowych scenariuszy odwołują się wprost do dzieł Tolkiena (w tym przypadku Drużyna Pierścienia), ale w zamierzeniu mają wraz z podstawką stanowić grywalną i zamkniętą całość, zarówno jeżeli chodzi o karty/talie graczy jak i scenariusze. W tym cyklu artykułów postaram się odpowiedzieć czy wydawcy udało się to spełnić
Odcinek pierwszy. Rzut okiem czyli Czarni Jeźdźcy wzbogacają grę o:
I. Tryb łatwy.
Twórcy gry wreszcie dostrzegli tych, którzy uwielbiają przygody w karcianym Śródziemiu, ale nie mają czasu czy ochoty na idealne składanie tali. Albo tych, którzy chcieliby składać swoje talie zgodnie z klimatem, a nie tylko w oparciu o optymalizację umiejętności/atrybutów. Albo tych którzy wreszcie chcieliby móc włożyć do swojej tali te najdroższe karty i zobaczyć je w akcji… Lista osób, które tryb łatwy może zainteresować jest bardzo szeroka. Nawet najbardziej doświadczeni gracze mogą stosować go do testowania swoich bardziej niezwykłych tali.
Nie oszukujmy się, zestaw podstawowy gry zaproponował bardzo trudne scenariusze zwłaszcza jeżeli chciało się je przejść pre-konstuowanymi taliami w trybie solo. Wtedy jedynie pierwszy, najprostszy dawał szanse na zwycięstwo. Jakie więc duże zmiany pojawią się w trybie łatwym aby gra stała się przyjaźniejsza? Zaskakująco niewielkie i genialne w swojej prostocie:
- Bohaterowie zaczynają grę z jednym zasobem extra
- Z tali przeciwności usuwamy kilka kart

Tylko tyle i aż tyle. Nie ma jakiś trudnych dodatkowych zasad, mętnych warunków zwycięstwa i co najlepsze gra nie staje się trywialna a jednak daje graczom czas na przygotowanie się. Więcej o tym trybie (także dla scenariuszy z podstawki) przeczytacie tutaj: link
II. Nowy tryb kampanii.
Osoby, które czytały uważnie instrukcje podstawki zauważyły tam tryb kampanii. Powiem w skrócie – to nigdy nie działało. Tymczasem mechanika i scenariusze „Czarnych Jeźdźców” postawiły kampanię na pierwszym miejscu. Wreszcie nasi bohaterowie mają szanse rozwijać się pomiędzy scenariuszami dzięki tzw. kartom łaski, które pozostają dołączone w kolejnych rozgrywkach. Równocześnie jesteśmy kuszeni przez scenariusze aby nieco sobie ułatwić trudną walkę … jednak za takie ułatwienie przyjdzie nam zapłacić w przyszłości. „Zdobyte” karty brzemion już zawsze będą towarzyszyły nam w tali przeciwności, gotowe nie raz jeszcze napsuć nam krwi – nie raz pożałujemy wybranej kiedyś drogi na skróty.
Chociaż zasady trybu kampanii brzmią bardzo, ale to bardzo zawile w instrukcji to w praktyce są całkiem logiczne i oferują niezwykłe możliwości połączenia luźnych scenariuszy sagi w epicką podróż wraz z Frodo – kiedy to śmierć bohatera zamieni stratę karty w prawdziwe poświęcenie towarzysza walki z cieniem.
III. Nowi bohaterowie i nowe karty gracza.
Tych pierwszych dostajemy 4 (po jednym na sferę) oraz 10 nowych wzorów kart graczy. Karty zdają się tworzyć dość naturalnie talię Hobbicką, której mocne strony to:
- wzajemne wzmocnienia = im więcej hobbitów tym silniejsze postacie/efekty
- unikanie wrogów – niskie zagrożenie początkowe i podnoszenie kosztu zwarcia dające w sumie czas na przygotowanie się
- umiejętności „ataku z zaskoczenia” tj. silne efekty aktywujące się gdy wchodzimy w zwarcie z wrogami będącymi powyżej naszego zagrożenia
Co ważne dostajemy od twórców (w instrukcji) gotową talię Hobbicką do gry solo (złożoną tylko z kart podstawki i tego dodatku). Ogólnie oceniam te karty bardzo wysoko. Bohaterowie świetnie wpasowują się w mocne strony swoich sfer najczęściej dobrze je uzupełniając dzięki niskiemu zagrożeniu początkowemu. Natomiast karty graczy to naprawdę ciekawe możliwości pozwalające na wzmocnienia istniejących talli i tworzenie zupełnie nowych.
IV. Nowe scenariusze opisujące wyruszenie Frodo z Shire, Bree i Wichrowy Czub oraz ucieczkę do brodu u granic Rivendell.
Nie będę dokładanie omawiał scenariuszy jako że nie chcę psuć niespodzianek i zaskoczeń graczom. Zaznaczę tylko kilka elementów
- Bardzo ciekawe grafiki odbiegające nieco od tego do czego przyzwyczaiło nas FFG ale tym samym odsuwamy się od typowego fantasy i czuję tutaj specyfikę Tolkiena co uważam za wielki plus.
- Nie wiele nowych zasad globalnych (testy ukrycia się przed Nazgualmi i uciekające życie Frodo przy pędzie do brodu)
- Scenariusze grywalne zarówno w kampanii (dodatkowe karty) jak i niezależnie
- Wydarzenia, wrogowie i miejsca wprost z kart książki!
Tyle omówienia. Zapraszam do kolejnego odcinaka, w którym wraz z Frodo wyruszymy z Bag End!
Tekst i zdjęcia: Wojciech „wojo” Wójcik
Przypominamy o konkursie Drużyny Pierścienia: link
Tekst powstał w ramach akcji: “Drużyna Pierścienia potrzebuje wsparcia” – przeczytaj więcej:
Drużna Pierścienia Potrzebuje wsparcia
Patronami medialnymi akcji są Przystanek Planszówka oraz Board Times.